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mardi 11 novembre 2025

Le destin d'Amrak

Mais du coup, qui sont les gentils, qui sont les méchants ?


Ce tome contient une histoire complète, indépendante de toute autre. Son édition originale date de 2025. Il a été réalisé par Olivier Gay pour le scénario, par Geyser pour les dessins, et par Alicia Scima pour les couleurs. Il comprend quarante-six pages de bande dessinée.


Dans le grand temple de la ville d’Amadis, un triumvirat de dieux est apparu au grand prêtre dans la grande salle de prières, au milieu des cierges éteints, au-dessus de la plateforme au milieu du bassin. Lorsque les dieux sont mécontents, les mortels tremblent. Même le grand prêtre Na-Routef, chef suprême du clergé, grand commandeur des templiers, l’homme le plus puissant de l’empire. Des milliers de soldats à son service, des coffres remplis d’or, des concubines par dizaines. Et pourtant, il tremble. Les dieux lui demandent ce qu’est cette guerre qu’il mène en leur nom. Le grand prêtre explique qu’il n’avait pas le choix : l’empereur les a provoqués, ils vont mettre ses armées en déroute et installer une théocratie pour la plus grande gloire des dieux. La trinité répond que ce sera certainement également pour la gloire du grand prêtre. Peu importe, car ils sont venus en ce temple pour une autre raison : ils ont une mission à lui confier, et il a intérêt à ne pas les décevoir. Le prélat promet tout ce qu’ils veulent : s’agit-il de leur ériger un temple, de brûler des mécréants ? Ils répondent : rien de tout ça, il devra juste éliminer quelqu’un pour eux. Un templier.



Sur un champ de bataille, un templier reprend conscience. Il repousse le cadavre imposant du guerrier qui s’est écroulé en travers sur lui. Il enlève le morceau de lance fiché dans son flanc, et il se rend compte qu’il n’a pas été blessé car la pointe de la lance a été arrêté par sa flasque métallique d’alcool : il faut croire qu’il y a un dieu pour les ivrognes. Il se redresse, tout en ramassant son épée, et en se demandant où il se trouve et si la bataille est finie. Il appelle pour voir s’il y a quelqu’un. Il sort du large bâtiment dans lequel il a repris connaissance et il découvre un immense champ de bataille, avec des bâtiments dont une église encore en flammes, et de nombreux cadavres en armure. Il commence à se parler à haute voix, tout en commentant ce qu’il découvre : Pour une bataille, c’était une sacrée bataille, mais qui a gagné ? Eux ? Et qui sont-ils ? Quel est son propre camp ? Qui est-il ? Il se rend compte qu’il ne se souvient de rien. Il a beau se concentrer, seul son nom lui revient en tête : Amrak. Il suppose qu’il a dû se prendre un sacré coup sur la tête. Quoi qu’il en soit, tant qu’il ne saura pas quel camp a gagné, il vaudrait mieux qu’il se montre discret. Soudain, quelqu’un l’interpelle, et lui demande pourquoi il n’est pas reparti avec les autres. Il s’agit d’un groupe de trois pillards, des détrousseurs de cadavres. Leur chef engage la conversation avec le templier. Mais Amrak marche malencontreusement sur le crâne d’un mort, et il tombe à la renverse… alors qu’une flèche vient se planter dans l’arbre à côté, à la hauteur de l’endroit où se trouvait sa tête encore une seconde auparavant. Le combat s’engage entre le templier et les détrousseurs.


Un récit de Fantasy, avec des phénomènes surnaturels et une mythologie : un panthéon sur lequel le lecteur en apprendra plus au cours du récit, et un héros qui semble bénéficier d’une chance surnaturelle. Le lecteur reconnaît peut-être le nom du scénariste, qui a déjà travaillé avec Christophe Arleston, en particulier sur la trilogie Danthrakon (2019-2020), et sur les deux récits de la série Les maléfices du Danthrakon, dont l’excellent Succès damné (2023). En fonction de sa familiarité avec les univers d’Arleston, le lecteur peut identifier un certain nombre de similitude. Tout d’abord dans la tonalité narrative : il règne une forme douce d’humour qui dédramatise les péripéties, entre remarques taquines voire insolentes, et des marques d’autodérision chez certains personnages. Ensuite, il s’agit d’un récit qui met à profit les conventions du genre Fantasy, comme des éléments prêts à l’emploi, ne nécessitant pas d’être détaillés ou étoffés. En une phrase, le conflit entre l’Empire et les Templiers est établi, sur la base d’un intérêt économique, sans plus d’information sur l’empereur, ou sur la création de l’ordre des Templiers. Avec cette petite touche iconoclaste : le déclencheur du conflit est d’ordre économique, et pas idéologique. Autre grand classique dans les récits d’Arleston : la présence d’une jeune femme combative qui n’a pas froid aux yeux, dans tous les sens du terme.



La prise de contact avec ce tome s’effectue par la couverture très réussie : les cadavres et les débris du champ de bataille, les colonnes ouvragées pour encadrer et mettre en valeur le personnage, la monture carapaçonnée, le détail des accessoires de la selle, et la quantité de flèches dont une partie brisée, le nombre exagéré introduisant une petite touche de dérision. L’artiste manie très bien cette dimension visuelle, un comique discret qui tient à distance le sérieux, le risque de prétention et les potentiels moments ridicules découlant du caractère stéréotypé et étriqué des conventions de ce genre. Dès la première page, le lecteur sourit en captant le regard fourbe du grand prêtre, qui rend évident qu’il travaille surtout pour son intérêt personnel, et sous la contrainte de la peur que lui inspirent les dieux. Cette capacité a faire apparaître l’émotion qui trahit un état d’esprit pas forcément flatteur : le regard très calculateur du chef des détrousseurs estimant la manière dont il peut escroquer Amrak, la concentration de Taina avec le petit bout de langue qui dépasse de la bouche pour bien lancer son grappin, le regard fixe d’Amrak sur le postérieur de la jeune femme alors qu’elle monte avant lui, le regard fixe et fermé du père de Taina répondant à un soldat, l’expression tout en retenue d’Amrak travesti en femme, les récriminations irrésistibles des dieux, etc. Le dessinateur fait un usage tout aussi opportun et parlant des postures et des mouvements des personnages, en termes de langage corporel, sans systématisation, à bon escient.


Le dessinateur s’investit également pour donner à voir un environnement pleinement réalisé, concret et cohérent, une qualité indispensable pour donner de la personnalité à un récit de genre. Par exemple, il a travaillé les éléments de l’armure des templiers, et donc d’Amrak pour la rendre spécifique. Il s’est bien amusé avec les tenues hétéroclites de bric et de broc des détrousseurs. Taina est bien sûr à son avantage dans ses tenues, sans pour autant que cela ne vire à l’exhibitionnisme, mettant en valeur son ventre plat, sa belle chevelure, sa façon très particulière d’envisager le côté utilitariste de sa robe de soirée, autant de détails qui rehaussent son caractère. Le lecteur se rend compte qu’il est sensible aux grandes cases établissant le décor en début de scène : la monumentale salle du temple, la découverte du champ de bataille encore ravagé par des incendies, la vue générale de la ville d’Amadis, construite au pied de la montagne des dieux, avec tous ses temples, les toits de forme très variés de cette même ville, l’escalier du sentier divin qui serpente le long de la montagne pour desservir les temples (plus le dieu est puissant, plus le temple est haut), la grande salle du casino digne de Las Vegas, etc. Scénariste et artiste se sont bien coordonnés pour des moments inoubliables : le pied botté d’Amrak glissant sur le crâne d’un cadavre en en arrachant un œil, les superbes acrobaties de Taina passant de toit en toit, la mère de Taina lui reprochant ses écarts de conduite, la plantureuse poitrine d’Amrak, etc.



L’intrigue repose sur un mystère et une forme de course-poursuite, deux dispositifs assurant une bonne dynamique au récit. Le lecteur s’interroge également sur la véritable nature d’Amrak, et sur la source de sa chance insolite. Il en vient à se demander si Taina ne serait pas sous le coup d’une force similaire mais avec un effet de malchance, s’il s’agit d’un principe régissant ce monde. Il s’interroge sur un possible dénouement opposant l’empereur et le grand prêtre, sur le niveau d’intervention des dieux dans la réalité, sur l’éventualité d’un autre niveau de réalité, etc. Le scénariste s’amuse bien avec l’enchaînement de péripéties et de tribulations, pour une narration sans temps mort, un divertissement sympathique. Avec un dénouement tenant les promesses sous-jacentes des remarques incidentes.


Dans le même temps, scénariste et dessinateur restent cohérents dans leur mode narratif. Ils ont choisi le registre du divertissement, avec des éléments comiques désamorçant les situations dramatiques. Par exemple, la mort des parents de Taina intervient de manière très soudaine, sans aucun signe annonciateur. Cela donne lieu à une scène d’action d’une page, totalement muette constituée de six cases de la largeur de la page, et à une vive réaction émotionnelle de la part de leur fille. Puis tout repart comme si rien ne s’était passé, ou plutôt comme s’il s’agissait d’un événement fort opportun pour le déroulement de l’intrigue, créé artificiellement uniquement dans ce but. Incidemment, le lecteur absorbe inconsciemment les remarques sur le pouvoir de l’argent, l’obéissance aveugle à des déités, la réalité du carnage de la guerre avec un nombre de morts révulsant, l’intelligence limitée de la soldatesque lorsqu’ils obéissent sans chercher à comprendre, le pouvoir de la chance (ou bien son rôle dans la vie d’un individu, alors qu’il n’en a aucune maîtrise), et la mesquinerie des dieux à l’image du commun des mortels.


Une aventure tout public, bien troussée, avec des auteurs professionnels. Le dessinateur sait donner corps à un monde imaginaire, permettant au lecteur de s’y immerger et d’y croire, avec un vrai talent pour donner vie aux personnages, pour faire apparaître leur caractère, et leur faillibilité d’êtres humains. Un scénario inventif et direct, prenant en compte le nombre de pages réduit ne leur permettant pas de développer plus avant leur monde. Cette dernière caractéristique contraint les créateurs, consignant le récit à un divertissement efficace.



mercredi 17 septembre 2025

Alef-Thau T08 Le triomphe du rêveur

Quand l’épée qui coupe toute chose ne peut-elle te couper ?


Ce tome fait suite à Alef-Thau T07: La Porte de la vérité (1994), une série en huit tomes, suivie par une seconde saison en deux tomes : Le monde d’Alef-Thau (2008 & 2009), dessiné par Marco Nizzoli. Son édition originale date de 1998. Il a été réalisé par Alejandro Jodorowsky pour le scénario, par Covial pour les dessins et les couleurs, prenant la suite d’Arno (Arnaud Dombre) décédé en 1996 à l’âge de trente-cinq ans. Il compte quarante-six pages de bande dessinée.


Quelque part sur la planète Mu-Dhara, Alef-Thau gît à même le sol, allongé sur le ventre dans l’herbe, la main droite dans l’eau du ruisseau, les ruines des murs d’enceinte à quelques mètres de là. Il redresse la tête, des larmes coulent sur son visage, puis il s’assoit. Il se lamente qu’il n’est qu’une illusion. À quoi bon lutter si même l’espoir est vain. Il n’est qu’une illusion comme ce reflet dans l’eau. Deux rapaces, l’un au plumage blanc, l’autre au plumage noir, l’observent perchés sur la même branche. Soudain son nom retentit dans cette clairière, et Diamante apparaît, elle s’agenouille pour le serrer dans ses bras et le réconforter. Elle l’assure qu’elle connaît son tourment. Elle lui conseille de se contenter de ce bonheur qu’il a conquis de ses mains, d’être fier de sa force et de sa volonté. Il se relève, toujours aussi tourmenté, et il lui déclare qu’il veut être réel. Il pointe du doigt le rapace noir : celui-ci se laisse descendre et il passe au travers du corps du jeune homme comme si ce dernier n’avait pas de substance. Puis il se perche sur la tête de la jeune femme et déclare que la vérité est fond des rêves, il intime à Diamante de parler. Celle-ci explique qu’il existe une possibilité : sur la planète des immortels, se trouve la porte de la vérité, cette porte conduit à l’univers réel. Mais il faudra aussi accepter la maladie, la vieillesse, la mort.



Le visage de Diamante se déforme et elle déclare qu’elle doit obéir à la loi des immortels et qu’elle ne peut guider Alef-Thau vers la porte de la Vérité. Elle l’abandonne et s’en va en courant. Puis Bébé, Holibanoum, et enfin Louroulou lui apparaissent, ce dernier tenant l’épée de cristal brisée entre ses mains. Enfin Alef-Thau se réveille de ce cauchemar : il se trouve dans le vaisseau spatial, aux côtés de Diamante. Ils traversent un champ d’astéroïdes peu dense, avec une gigantesque statue de lézard flottant dans le vide. Elle lui explique qu’ils arrivent à Kastus Ignis, sa planète d’origine. Cette sculpture géante a été taillée par les immortels. Ils s’ennuient tellement qu’ils font des roches stellaires des œuvres d’art ! Chacune d’elles leur a demandé des siècles de travail ! Il va maintenant voir le fruit de milliers d’années. Toujours dans le vide de l’espace, Alef-Thau voit une femme géante assise sur un siège, il s’exclame que c’est Diamante. Cette dernière explique que ce n’est pas elle, mais le modèle essentiel. Tous les immortels, elle comprise, sont issus des mêmes gênes ; ils sont pareils à elle. Enfin la planète Kastus-Ignis devient visible à travers le hublot. Le jeune homme constate qu’il n’y a rien, que c’est une boule lisse. La jeune femme explique qu’il voit là l’hémisphère austral, que Cité-Nesga est sur l’autre face.


La fin de l’épopée, du voyage du héros, toujours accompagnée par l’héroïne. Alef-Thau a conservé son intégrité physique, possédant tous ses membres corporels, tout en souffrant toujours de la même douleur existentielle. Il sait qu’il n’est qu’une illusion, que la seule personne réelle est Diamante. Après le décès d’Arno (1961-1996) le dessinateur de la série, les lecteurs ont dû se demander s’ils connaîtraient un jour la fin de l’histoire (après un moment de recueillement pour un être humain parti trop vite, à un très jeune âge). En découvrant cet ultime tome, ils constatent que le héros et l’héroïne arrivent à la fin de leur quête dont l’objectif était subtilement annoncé dès le premier tome, que la résolution, ou plutôt l’aboutissement de leur voyage présente une parfaite cohérence avec les tomes précédents. Dans le même temps, accompagné par un nouvel artiste, le scénariste réussit le tour de force de rendre hommage à Arno de très belle manière, dans le récit lui-même, sans solution de continuité avec la trame de l’intrigue. Dans le même ordre d’idée, le scénariste ou peut-être l’éditeur ont fait appel à un dessinateur œuvrant dans un registre très proche de celui d’Arno, et ami de celui-ci également : Alain Boussillon, surnommé Al Covial. Le lecteur retrouve les caractéristiques visuelles de la série : l’apparence des personnages, du petit vaisseau spatial, de l’épée de cristal, du corps ectoplasmique, des gnomes.



Le scénariste conserve la même forme de récit : une aventure allant de l’avant, des héros confrontés à des dangers, un but à atteindre, ce qui donne de l’allant à l’histoire, un mouvement les obligeant à aller de l’avant. Le lecteur retrouve Alef-Thau en pleine crise existentielle, et un petit peu différent. Covial rend hommage avec respect à son ami décédé, tout en conservant certaines caractéristiques graphiques qui lui sont propres. Ses traits de contour sont un petit peu plus rugueux, moins lissés. Il épure moins ses cases, évoquant ainsi plus l’esthétique des premiers tomes de la série, que les deux tomes précédents. Le lecteur s’y habitue rapidement, oubliant au bout de quelques pages qu’il ne s’agit plus du même dessinateur. Le nouvel artiste va plus loin que de reprendre les éléments graphiques récurrents de la série (personnages, vêtements et accessoires), il parvient à reproduire le langage corporel des personnages, en particulier celui des trois gnomes Holibanoum, Bébé et Louroulou.


L’artiste se montre également à la hauteur des épreuves et des situations imaginées par le scénariste, toujours aussi inventif. Après la découverte des statues géantes flottant dans l’espace, les deux héros débarquent dans la Cité Nesga, sur la planète Kastus-Ignis. Ils n’y trouvent aucun habitant, en revanche ils sont pris à parti par l’incarnation de la cité elle-même. Celle-ci les informe qu’ils vont être soumis à des épreuves, et que tout échec les condamne à une mort dans d’atroces souffrances. Dans les faits, il revient à Alef-Thau de trouver comment résoudre des énigmes qui semblent impossibles. L’inventivité de Jodorowsky n’est plus à louer, que ce soit dans des associations psychédéliques, ou dans la cruauté. L’artiste sait donner forme à chaque exubérance : il les rend plausibles dans le cadre de ce récit de science-fiction, cohérentes avec l’environnement, acceptables sans besoin d’augmentation de suspension d’incrédulité consentie chez le lecteur. Ce dernier prend plaisir à découvrir la cité futuriste dépourvue d’habitants, l’hologramme flottant de la tête de ladite cité, l’architecture baroque de certains bâtiments, des créatures aux réactions improbables (la créature féline qui grandit jusqu’à être géante), un usage vif et percutant de la feuille de l’arbre de la Vérité au bout de la longue tresse d’Alef-Thau, une armée de bonhommes de neige pas commodes, une course de fuite digne d’Indiana Jones dans le temple maudit, un déplacement sur un tapis volant sous une nuée de flèches, un puit de lave en ébullition, et bien sûr le changement de registre graphique inattendu pour la dernière scène.



Les auteurs reprennent donc les éléments récurrents de la série. Le lecteur sourit de bon cœur quand le héros réfléchit et déduit des épreuves qu’il doit exister un quatrième chemin pour s’échapper d’une impasse. Son analyse l’amène à se dire que les gnomes ont été confrontés sur un sentier au feu, sur l’autre à l’eau et sur le troisième la terre. En effet les quatre éléments de la cosmologie de Platon ont régulièrement été à l’origine d’épreuves dans les tomes précédents. Par ailleurs, le scénariste reprend le principe de l’immortalité de Diamante qui veut toute personne qui l’assaille voit son attaque se retourner contre elle, et que l’héroïne s’en sort indemne. Très conscient de cette propriété, Alef-Thau commence par l’utiliser comme bouclier humain contre la nuée de flèches, puis il n’hésite pas à la lancer dans le puit de lave, une démarche bien morbide. Pour finir, c’est Diamante elle-même qui tire parti des conséquences d’un acte suicidaire de sa part. Le lecteur y voit bien là l’expression de toute la philosophie sous-jacente du scénariste : pour pouvoir progresser sur le chemin de la vie, dans l’éveil, il faut savoir mettre en jeu son intégrité physique, se mettre en danger physique, jouer sa vie même.


Ce dernier tome apporte encore plus que les précédents. Il peut se lire comme une aventure au premier degré, la quête pour devenir réel, et une résolution logique, plus qu’une simple pirouette élégante. Il peut également se lire comme la dernière étape de la quête d’Alef-Thau dans son devenir d’être humain, une pulsion irrépressible d’aller vers la vérité. Le lecteur remarque alors que les épreuves auxquelles la Cité-Nesga le soumet sont d’abord d’ordre intellectuel, avant de nécessiter des capacités physiques. Tout commence d’ailleurs par un Kōan : Quand l’épée qui coupe toute chose ne peut-elle te couper ? Il y a également la question de savoir si un verre sur un présentoir est à moitié plein ou à moitié vide. En considérant ces aventures sur un plan spirituel, les gnomes deviennent alors des incarnations des états d’esprit d’Alef-Thau, caractérisés par leur comportement, mus par une émotion principale. Le lecteur en vient alors à s’interroger sur le statut très déconcertant des deux principaux personnages. Alef-Thau ressent qu’il n’est qu’une illusion dans son environnement : il souhaite atteindre le monde réel, et pour cela il affronte des épreuves qu’il ne peut résoudre qu’en reconsidérant le sens du langage et en pensant autrement pour dépasser une façon de pensée trop littérale. Cela amène le lecteur à s’interroger sur la nature de Diamante, et sur son rôle. Son immortalité semble indiquer qu’il est possible de la considérer comme l’incarnation d’une idée, d’un concept immatériel et de ce fait immortel. Il fait alors sens que le héros la mette en danger, ou plutôt la mette à l’épreuve des risques qu’il prend pour elle. D’un autre point de vue, les possibilités d’action de Diamante en deviennent limitées par sa nature d’idée, de principe, de valeur : elle ne peut exister qu’à travers les actions d’un être humain qui la met en pratique, qui poursuit cet idéal.


Le lecteur aborde ce dernier tome avec tristesse, conscient de la disparition de son artiste, décédé à un jeune âge. Il sait gré au scénariste et à l’éditeur d’avoir mené à son terme la série, et au nouveau dessinateur d’avoir accepté de prendre le relais de son ami. Il se rend compte que la narration visuelle reprend les caractéristiques de celle d’Arno, respectueusement, avec la même capacité pour donner à voir ces aventures. Les auteurs savent mener à son terme cette quête de recherche de la vérité, d’atteinte de la réalité, avec une révélation élégante et pleine de sens à la fin, et des épreuves distrayantes et pénétrantes. Un peu plus près de la réalité.



mercredi 3 septembre 2025

Alef-Thau T07 La porte de la vérité

La vie est privée de sens sans la mort pour la conclure.


Ce tome fait suite à Alef-Thau T06 L'Homme sans réalité (1991), une série en huit tomes, suivie par une seconde saison en deux tomes : Le monde d’Alef-Thau, dessiné par Marco Nizzoli. Son édition originale date de 1994. Il a été réalisé par Alejandro Jodorowsky pour le scénario, par Arno (Arnaud Dombre) pour les dessins et les couleurs, avec Florence Breton pour les couleurs. Il compte quarante-quatre pages de bande dessinée.


Sur la planète Mu-Dhara, une grande activité paisible règne dans le village des gnomes. À table, Louroulou et Holibanoum se disputent la cuisse du sangaï. Le second l’arrache de la main du premier qui à son tour lui renverse un bol de sauce sur la tête. Un peu plus loin, Malkouth et un gnome sont en train de se battre au bâton sur une poutre au-dessus d’un étroit cours d’eau. Elle prend le dessus et parvient à le faire tomber à l’eau. Un autre gnome approche et les appelle à venir : la noce va commencer. Le doyen est en train de prononcer les paroles rituelles : Comme le veut la tradition dharienne, au septième mois de la grossesse et au nom de la grande Geah… Diamante intervient en le coupant au beau milieu de sa phrase pour faire observer qu’elle ne trouve pas Alef-Thau. Le patriarche rappelle que c’est lui qui doit sceller l’union. Elle et Malkouth vont jeter un coup d’œil chez lui : il ne s’y trouve pas. Il a juste laissé un court mot d’adieu. Une petite fée indique qu’il est parti du côté d’Oravi, bien qu’une autre lui reproche qu’il ne fallait rien dire. Diamante décide de partir à sa recherche, et elle demande à Louroulou de l’accompagner. Elle commence à s’éloigner du village, accompagnée par Louroulou et Holibanoum montés sur Mirra.



Le petit groupe rejoint bientôt Alef-Thau et Diamante lui demande ce qui se passe, lui rappelant que les mariés l’attendent, il doit sceller leur union. Il répond qu’il ne supporte plus ce monde, rien n’est réel, tout dépend de sa volonté. Il se lève, et devant Diamante, les deux gnomes et Mirra, il fait pousser instantanément un arbre, il crée un forêt aussi haute qu’une montagne, puis il fait se matérialiser une meute de louths rugissants ! Alors que la meute fonce droit sur eux, il fait s’ouvrir un gouffre dans lequel ils sont tous engloutis. Alors que la poussière commence à retomber, il se tourne vers Diamante pour lui dire que ce n’est pas tout : il peut aussi enflammer le village dharien en un tour de main. Dans son esprit, elle voit ledit village en proie aux flammes. Elle le prie d’arrêter car c’est aussi son village à lui. Il accepte tout en rappelant qu’il s’agit d’un monde factice, créé par le tuteur de Diamante, le vieil Immortel. Elle lui répond que c’est fini tout ça, qu’il a puni le vieil Immortel, que ce dernier a disparu, et qu’Alef-Thau est entouré d’amis. Louroulou lui rappelle que c’est Alef-Thau qui lui a appris à jouer de la flûte. Holibanoum fait preuve de malice en déclarant que c’est bien mieux quand tout va mal. Diamante lui demande ce qu’il veut de plus. Alef-Thau réduit les deux gnomes à l’état de flaque de fluide vital. Il lui rappelle que lui aussi n’est qu’une illusion animée d’une force de volonté sans égale, mais sans espoir.


Le lecteur contemporain a conscience qu’il s’agit de l’avant-dernier tome et que par voie de conséquence la résolution approche. Il se rappelle également qu’il avait découvert à la dernière page du tome précédent la mention : Fin du premier cycle. Ainsi le second compte deux tomes. L’objectif principal des personnages évolue : l’intégrité physique du héros semble rétablie de manière pérenne. Dans la séquence d’ouverture, il revient à un constat déconcertant présent depuis le début de la série : son environnement (la planète Mu-Dhara) et lui-même ne sont pas réels. Seule Diamante est réelle, et cette condition est liée à sa qualité d’immortelle. Dans le même temps, le scénariste continue de développer la dimension métaphysique de son récit, et ésotérique. Précédemment, ses aventures s’accompagnaient d’une évolution physique, gagner des membres corporels supplémentaires pour lui né enfant-tronc, un voyage vers l’autonomie avec des répercussions sur son développement psychique, une forme de métaphore sur le développement personnel. Maintenant en pleine possession de ses moyens physiques, et donc également psychiques, le héros éprouve une sensation d’omnipotence, montrée de manière littérale par sa faculté de créer des paysages, des animaux, de détruire par la force de sa pensée. Prochain objectif de son voyage : se confronter à la réalité.



Dans le même temps, les auteurs reprennent une forme identique : une aventure. Le héros et l’héroïne décident de partir à l’aventure se lançant dans un nouveau voyage, dans lequel le genre de la science-fiction prédomine par rapport au Médiéval fantastique, par contraste avec le premier cycle. Comme dans les tomes précédents, le rythme de l’histoire est rapide, et l’intrigue s’avère linéaire et aérée, pouvant être résumée en peu de mots. Elle se trouve complétée par les éléments apportés par la narration visuelle. Tout commence avec une belle vue du village des gnomes : des constructions faisant penser à des troncs d’arbre ayant subi une taille sévère avec des branches sciées près du tronc, un petit air de village gaulois bien connu, avec une activité plus importante et des habitants de nature fantastique. La planche suivante s’ouvre avec l’affrontement au bâton au-dessus d’une rivière, évoquant alors une scène équivalente de Robin des Bois. Vient le temps d’embarquer dans la fusée pour le voyage, et l’artiste réalise de superbes vues, tout d’abord sur les cohortes se rendant à l’événement pour y assister, puis sur la zone de lancement elle-même. Alors que le voyage spatial prend place, le lecteur y détecte comme un petit goût discret du voyage de Tintin dans la fusée qui l’emmène sur la Lune, avec ses compagnons de voyage. Vient finalement le temps de sauver le héros, avec des influences bien assimilées de Mœbius.


Lorsque Diamante rejoint Alef-Thau, le lecteur assiste bouche bée à la démonstration de son pouvoir, proche de l’omnipotence, le personnage jouant au démiurge. La direction d’acteurs fait ressortir à la fois son sentiment de toute puissance et un désarroi total à n’éprouver aucun plaisir à l’exercice de ce pouvoir. Le lecteur se rend compte que son empathie pour les uns et les autres provient de la justesse de l’expression de leurs émotions et de leur état d’esprit. Par exemple : la sollicitude sincère dont fait preuve Diamante pour Alef-Thau, le manque de retenue dans les gestes et les expressions de visage de Holibanoum, le comportement différencié des trois gnomes (Louroulou, Bébé, Holibanoum) en réaction aux agissements de l’épée de cristal, le comportement de prédateur des monstres ectoplasmiques, etc. Sans paraître démonstratif, l’artiste maîtrise l’art de la mise en scène pour des situations souvent inattendues : Alef-Thau ravalant ses amis à l’état de flaque de fluide vital, les habitants de Mu-Dhara venant des quatre coins de leur monde pour assister au départ du héros, des sortes de chats géants s’approchant pour se jauger, la magnifique éclosion des nénuphars elfiques en un murmure cristallin, la manifestation de l’antimatière ectoplasmique s’en prenant au vaisseau spatial, ou encore le combat contre les monstres ectoplasmiques.



En plus de cet apport narratif des dessins, le lecteur ressent comme depuis le début que les enjeux dépassent l’aventure au premier degré. L’ancien enfant-tronc effectue le constat que rien n’est réel, tout dépend de sa volonté. Le lecteur peut prendre cette déclaration au sens littéral : Alef-Thau modèle la réalité à sa guise en tant que démiurge. Il peut aussi y voir un sentiment de toute-puissance entre celui éprouvé par le jeune enfant, et celui éprouvé par le jeune adulte en pleine possession de ses capacités physiques. Or le héros se trouve insatisfait de cette sensation : il veut vivre la réalité, plutôt que de se bercer dans cette illusion de toute puissance. Il se trouve conforté par Diamante qui lui dit qu’il a raison : il faut vivre dans la réalité. Quant à elle, Diamante exprime cette sensation d’une autre manière. Elle se sait immortelle, une autre forme de toute puissance, et elle a conscience de l’importance de la mort. Elle explique à son compagnon que : La vie est privée de sens sans la mort pour la conclure. Tout dans l’univers doit éclore, durer un temps et s’éteindre, telle est la loi de la nature ! Le lecteur sent bien qu’il s’agit des propres convictions du scénariste, et qu’il met en scène son propre parcours d’éveil spirituel.


La personnalité de cet auteur si particulier transparaît à chaque séquence. Le moment poétique de l’éclosion des nénuphars elfiques ne trouve de sens que s’il est pris comme une profession de foi de Jodorowsky sur l’importance de la poésie dans la vie. L’aventure continue, et le lecteur relève d’autres convictions philosophiques ou métaphysiques : se contenter du bonheur que l’on a conquis avec ses mains, être fier de sa force de volonté, donner du sens au sacrifice, accepter la mort… et vivre dans la réalité. Aussi, il accomplit lui aussi l’effort d’être plus tolérant, plus ouvert d’esprit à ces idées ésotériques. Il voit bien que l’épée de cristal symbolise une sorte de force vitale, il prête donc d’autant plus d’attention au moment crucial du sauvetage d’Alef Thau. L’épée commende aux gnomes de se fondre en elle, de s’abandonner à elle, pour qu’elle puisse réaliser la fusion de leurs qualités : la fidélité, l’innocence et la sincérité. Il en déduit qu’il s’agit des vertus cardinales pour l’auteur, à ce moment-là de sa vie, à la fois son idéal à atteindre, à la fois les forces qui l’animent.


Un récit d’aventures des plus traditionnels, facile à lire, agréable à la vue, rapide et léger. Dans le même temps, une aventure métaphorique, spirituelle et même ésotérique. Une narration visuelle aussi évidente que nourrie. Un voyage aussi linéaire que riche en interprétations, en convictions, en ambition pour devenir une meilleure personne, pour se développer afin d’être en mesure de vivre la réalité. Quelle aventure !



mercredi 20 août 2025

Alef-Thau T06 L'homme sans réalité

C’est bien joli tout ça, mais on est encore des illusions !?


Ce tome fait suite à Alef-Thau T05: L'Empereur boiteux (1989), une série en huit tomes, suivie par une seconde saison en deux tomes : Le monde d’Alef-Thau, dessiné par Marco Nizzoli. Son édition originale date de 1991. Il a été réalisé par Alejandro Jodorowsky pour le scénario, par Arno (Arnaud Dombre) pour les dessins et les couleurs, avec Florence Breton pour les couleurs. Il compte cinquante-deux pages de bande dessinée.


Où sont les belles prédictions ? Un vaisseau et une demi-douzaine de sphères sont en approche au-dessus du château de Tehetete. Dans l’enceinte fortifiée, se tiennent les gnomes, ainsi qu’Alef-Thau, Diamante, Louroulou. Le vieil immortel dépasse la tête en bas de la partie inférieure d’une sphère. Il ordonne à Diamante de rentrer chez elle, et tout de suite ! Elle répond qu’il n’en est pas question : elle ne veut plus jamais retourner là-haut, et elle demande à Alef-Thau de faire quelque chose. Le vieil immortel éclate de rire : il meurt d’impatience de voir ce que cette pauvre illusion qu’est Alef-Thau peut faire. Ce dernier s’adresse à la jeune femme : il est conscient qu’il ne peut rien faire et que le mieux est qu’elle parte, ça ne sert à rien qu’elle reste. Diamante se met à courir pour s’enfuir, suivie par Holibanoum. Les gnomes du château bandent leur arc et décochent des flèches en direction du vieil immortel, malgré les avertissements d’Alef-Thau. Celui-ci rit alors qu’il est touché : il est immortel et les blessures qu’il reçoit se répercutent sur ceux qui ont décoché les flèches. Diamante est parvenue à monter sur le chemin de ronde, toujours suivie par Holibanoum. Deux sphères tirent de petits missiles qui atteignent la muraille de plein fouet. Les robots entament la phase de récupération. Alors que Diamante et le gnome reprennent leurs esprits dans les décombres, un rayon provenant d’une sphère les font léviter et les aspire.



Voyant Diamante s’élever vers la sphère, Alef-Thau tombe à genou, l’épée de cristal à la main, totalement démuni. Alors que la jeune femme est avalée à l’intérieur de la sphère, le rayon disparaît et Holibanoum tombe dans l’eau d’une fontaine. Le vieil immortel donne l’ordre du rassemblent de toutes les unités, dans le vaisseau -mère. À l’intérieur de la sphère il accueille Diamante : il l’attendait et elle va assister à un beau spectacle. Elle lui rétorque qu’elle en a assez, qu’elle n’a plus rien à faire ici, que sa place est en bas, avec Alef-Thau. Il répond que son héros n’est qu’un guignol, et que l’immortalité il n’y a que ça de vrai. Elle se moque de lui en lui demandant s’il s’est vu avec son immortalité, un vrai macchabée ! Alors que ses compagnons lui ont appris à aimer, et que ça c’est la plus belle chose qui ait pu lui arriver. Le vieil immortel donne l’ordre de détruire Mu-Dhara. Le vaisseau-mère commence à produire une vibration et le château s’écroule en ruines. Les gnomes et Alef-Thau commencent littéralement à fondre, se liquéfiant chacun en une flaque de fluide vital. Bientôt seule la tête de d’Alef-Thau dépasse encore de sa flaque, ainsi que son épée.


À l’issue du tome précédent, le sort du mentor est pratiquement réglé, puisqu’il avait quitté sa forme physique et s’était réconcilié avec une personne importante. Dans le même temps, Alef-Thau est réuni avec Diamante, qualifiée de seule personne réelle de ce monde, et il dispose de deux bras et deux jambes, ce qui le rend plus valide qu’il n’a jamais été. C’est le moment que choisit le vieil immortel pour passer à l’action. Il s’agit d’un personnage mystérieux qui incarne la composante science-fiction du récit. Il a servi de mentor, ou plutôt de figure d’autorité pour Diamante lui dictant ce qu’elle doit faire, édictant sa raison d’être, à savoir régner sur cette planète appelée Mu-Dhara. La première séquence fait prendre conscience au lecteur qu’il a un point commun majeur avec la jeune femme : l’appellation Immortel est à prendre au pied de la lettre, ceux qui s’en prennent physiquement à lui subissent la blessure qu’ils ont infligée en retour, alors que lui reste indemne. Le scénariste continue de mener son intrigue tambour battant : le vieil immortel parvient à son but, c’est-à-dire faire enlever Diamante et la ramener dans le vaisseau-mère, en parallèle Alef-Thau se lance dans une quête pour délivrer sa bien-aimée. Le lecteur arrive à la dernière page totalement pris dans l’histoire, et il découvre la mention Fin du premier cycle en bas de la dernière case. Il peut s’en trouver quelque peu déstabilisé puisqu’il sait qu’il ne reste plus que deux tomes, ce qui fait un deuxième cycle beaucoup plus court.



Le lecteur retrouve également avec grand plaisir les personnages, à commencer par Alef-Thau. Celui-ci agit toujours comme le héros au cœur pur, se lançant dans l’aventure sans coup férir, accompagné d’un faire-valoir (non, ce n’est pas Diamante). Il a l’allure d’un jeune homme athlétique, ayant gagné en muscles. Il porte un costume à la couleur neutre, un haut sans manche assorti à son pantalon, une ceinture toute simple sans boucle apparente, et des sortes de chausses lacées par des bandelettes sur le mollet. Son apparence est complétée par sa belle tignasse blonde quelque peu rebelle, et sa longue natte qui lui descend jusqu’aux chevilles, se terminant par la feuille tranchante de l’arbre de sagesse, dont il ne fait pas usage dans ce tome. C’est un jeune homme plein de vitalité, vaillant et courageux, parfois en proie au doute. Le lecteur éprouve le plaisir indicible de le voir enfin complet sur le plan physique, en planche vingt-sept. Il a pleinement conscience qu’il s’agit vraisemblablement d’un état précaire et réversible, ce qui ne l’empêche pas de partager la joie du jeune homme. Il se rend compte qu’en planche quatorze il assiste à la résurrection du jeune homme, un processus récurrent dans la série. Alef-Thau est accompagné dans ses tribulations par le petit gnome Louroulou, servant de respiration comique de temps à autre, et très attachant par sa détermination parfois enfantine.


Les autres personnages s’inscrivent également dans la mémoire du lecteur. Grâce à un processus développé dans le tome précédent, Diamante continue de grandir plus vite que la normale, et elle atteint l’âge de jeune femme. Les auteurs se tiennent à l’écart de toute sexualisation à des fins de titillations gratuites à destination de jeunes lecteurs adolescents mâles. Elle est vêtue d’une manière similaire à celle d’Alef-Thau, avec une tunique qui lui laisse les jambes nues. Elle passe une partie de ce tome inconsciente, et donc en train d’être secourue par le héros, pour autant les rôles aurait pu être inversés, et Alef-Thau secouru par elle. Du fait de son rôle plus important, le lecteur prête plus d’attention au vieil immortel : un homme âgé décharné au torse nu (et l’avant-dernière séquence montre qu’il est entièrement nu), aux yeux globuleux, dont il manque la partie supérieure du crâne car son cerveau ainsi décalotté est relié à l’ordinateur ou aux commandes de sa sphère spatiale. Tout cela lui donne une allure de vieille momie manipulatrice et toxique, une sorte de vestige d’un autre âge qui aurait oublié de passer l’arme à gauche. Dans sa sphère, il est continuellement la tête en bas. Cette bizarrerie est expliquée lorsqu’il se retrouve désarmé face au héros : il explique que pour lui l’envers c’est l’endroit. Le lecteur prend cette déclaration dans un sens métaphorique, le sens des valeurs de cet individu étant inversé par rapport à celui des héros.



C’est reparti pour l’aventure : attaque d’un château-fort par des petits vaisseaux volants en forme de sphère, enlèvement de la belle jeune femme, destruction d’une planète, mort de la population, traversée d’un lac de fluide vital peuplé de créatures ectoplasmiques, infiltration du vaisseau-mère spatial, affrontement final contre le grand méchant, etc. Tout y est ! Comme à leur habitude, les auteurs mettent en œuvre les composantes récurrentes de la série : résurrection sous une forme ou une autre, corps astral pour échapper à une situation périlleuse, utilisation morbide de l’immortalité (Diamante se soumet au feu de soldats et même de chars, sachant qu’elle n’en mourra pas et que ses assaillants seront mortellement frappés en retour). Cette fois-ci les épreuves ne semblent pas passer par les quatre éléments (eau, terre, feu, air). En revanche, il est à nouveau question de la nature de ce monde. Pour commencer, le titre lui-même désigne ce questionnement : L’homme sans réalité. Ensuite, Alef-Thau est armée de son épée tout du long, et le lecteur se souvient qu’il s’agit de l’épée de cristal, qui s’est présentée comme la lumière, le seul être réel de cette planète. Le fluide vital joue à nouveau un rôle capital dans l’intrigue : le lecteur y voit plus une forme d’étincelle de vie de l’individu, qu’un fluide corporel reproductif… même s’il est question d’insémination d’un personnage et de sursemence. La dernière séquence amène effectivement une forme de clôture, pour ce premier cycle, tout en laissant en suspens la question de l’immortalité de Diamante, et l’interrogation sur la nature de la réalité, ou son corollaire sur ce qui est illusion. Toutefois, le lecteur se trouve bien incapable de deviner ce qu’il manque encore à Alef-Thau pour être complet.


Un tome qui marque la fin du premier cycle, avec des aventures haut en couleurs, une narration claire, inventive et divertissante. Des thèmes récurrents tels que la résurrection après des épreuves et une question sous-jacente de classe entre les immortels et le commun des mortels. Une promesse finale : d’ici peu, les personnages iront tous à la recherche d’une réalité.



mercredi 6 août 2025

Alef-Thau T05: L'Empereur boiteux

La beauté physique n’a qu’une durée limitée. Le temps finit toujours par la détrôner.


Ce tome fait suite à Les Aventures d'Alef-Thau, tome 4 : Le seigneur des illusions (1988), une série en huit tomes, suivie par une seconde saison en deux tomes : Le monde d’Alef-Thau, dessiné par Marco Nizzoli. Son édition originale date de 1989. Il a été réalisé par Alejandro Jodorowsky pour le scénario, par Arno (Arnaud Dombre) pour les dessins et les couleurs. Il compte quarante-deux pages de bande dessinée.


Chant Un : toujours à la recherche de Tehetete. Voilà le petit groupe d’aventuriers sur un gros tronc emporté par le fort courant d’une rivière. Alef-Thau, son mentor Hogl, Diamante et Malkouth observent l’évolution d’un nuage composé de micro-Hugres. Hogl explique qu’il faut ne surtout pas qu’ils bougent car c’est le mouvement qui les attire. Sur la berge, ils voient un rhinodile qui s’enfuit. Il est immédiatement repéré par les insectes cannibales dont la nuée l’enveloppe instantanément et le dévore en un clin d’œil. Hogle explique qu’il s’agit d’une forme de virus hypertrophié qui détruit n’importe quel organisme vivant. La petite troupe éprouve un soulagement : ils s’éloignent. Voilà que le petit gnome Holibanoum sort de la besace de Diamante et s’agite. Les autres ne le maîtrisent pas assez rapidement et le nuage de micro- Hugres arrive pour les dévorer. Diamante convainc les autres de se jeter à l’eau, et elle reste bien accessible sur le tronc : comme elle est immortelle, ce seront ses attaquants qui vont y laisser la vie. Les autres sont emportés par le courant trop fort pour qu’ils puissent gagner la berge. Le tronc emporté par les flots se heurte à un rocher, et Diamante bascule à l’eau se noyant.



Bien sûr, son don d’immortalité sauve Diamante, et c’est la rivière qui disparaît instantanément pour avoir tenté de la noyer. Un peu plus loin en aval, les autres aventuriers se retrouvent sur le lit asséché de la rivière. Alef-Thau, Malkouth, Hogl et Holibanoum s’apprêtent à se remettre en marche quand ils aperçoivent le gnome aux yeux globuleux sur le dos de Mirra, les rejoignant. Ils remontent le lit de la rivière en appelant Diamante. Ils l’aperçoivent un peu plus haut sur une berge, mais elle refuse de les rejoindre. Hogl s’avance pour lui parler : elle explique que les micro-Hugres l’ont défigurée, et son visage est effectivement couvert de boutons. Le mentor la rassure en lui disant que tout sera parti dans deux ou trois jours. Ils retournent vers les autres en contrebas, et Malkouth se moque de la tête de Diamante. Celle-ci se précipite sur la guerrière et Alef-Thau doit retenir cette dernière pour qu’elle ne l’attaque pas. Ils finissent par s’arrêter pour manger un morceau, la nuit tombant. Le lendemain, ils reprennent leur marche, souffrant de la soif, et constatant qu’il en va de même pour les animaux tous venus chercher un peu d’humidité dans ce qui fut hier encore le lit de la rivière, maintenant asséché. Hogl contemple cet état de fait et déclare qu’il faut faire quelque chose. Il déclare qu’ils vont ramener la rivière. Tout le petit groupe s’assoit en cercle pour méditer, même Holibanoum une fois que Hogl lui a expliqué qu’ils vont faire un bel orage avec des éclairs et du tonnerre.


La suite des aventures d’Alef-Thau, la suite de sa quête vers… Le lecteur reste dans l’expectative quant à la finalité de la quête du héros. Elle semble se confondre avec celle de Diamante, entre complémentarité et opposition, un destin commun. Il anticipe le plaisir de découvrir les épreuves auxquelles vont être confronté les personnages. Le duo de créateurs pioche dans les situations classiques du genre : faune cannibale (la nuée de moustiques dévoreurs), les dissensions internes au groupe, la traversée de zones sauvages (des marais où la petite troupe s’enfonce jusqu’à mi-cuisse), des chauves-souris géantes prédatrices, une chute d’eau monumentale, un voyage sur une petite embarcation, un monstre marin gigantesque, un château fort déserté. L’artiste organise des plans de prise de vue construits, rendant ces moments cohérents avec un déroulement logique. La manière dont les membres de la troupe se jettent à l’eau pour que la nuée de micro-Hugres fondent sur Diamante, la disparition soudaine de l’eau de la rivière, le langage corporel des uns et des autres qui montre leur agacement ou leur énervement, la pluie trempant les habits, les ailes acérées des chauves-souris, des ruines de pierres englouties dans la végétation, les tentacules pleins de ventouses dans un dessin en pleine planche pour le monstre marin, les vues du ciel du château fort permettant d’en apprécier l’ampleur et le parc intérieur, etc.



Le lecteur apprécie la coordination, la complicité même entre les deux créateurs. Par exemple pour l’expression du pouvoir de Diamante, toujours aussi troublant. Cette jeune femme est immortelle : toute personne s’attaquant à elle et lui portant un coup mortel, décède et la jeune femme s’en sort indemne. Dans la première occurrence, le lecteur voit la nuée de points noirs dans un halo vert fondre sur Diamante : la narration visuelle montre la situation de manière limpide, le dessinateur montre un personnage acceptant son sort, que le lecteur devine être douloureux, malgré l’issue heureuse assurée. La deuxième occurrence intervient dans la page suivante alors qu’elle tombe à l’eau et risque la noyade. Seule une main dépasse de la surface de l’eau, et dans les cases suivantes montrent l’effet immédiat sur les cinq autres aventuriers emportés par le flot : imparable. La suivante correspond à une tentative avortée : Malkouth se jette sur Diamante, l’épée à la main, sous le regard angoissé d’Alef-Thau révulsé par cette forme de suicide. La dernière démonstration de ce pouvoir dans ce tome fait naître un sourire sur le visage du lecteur : la petite troupe a été avalée par le monstre marin tentaculaire, avec Diamante très calme car elle est assurée de s’en sortir et de causer la mort de cette pieuvre gigantesque. Le scénariste évoque régulièrement, comme ça en passant, le fait que la nature réelle de ce personnage est différente de celle des autres, d’où cette capacité extraordinaire. Pour autant, cette dernière comprend une composante morbide bien mise en lumière ici : la survie des compagnons repose souvent sur la perspective de la mort de Diamante, ou en tout cas d’une attaque mortelle.


L’esprit du lecteur se met tout naturellement à repérer les autres éléments récurrents de la série. En particulier, il se demande si la représentation des quatre éléments fera également partie de ce tome. Le thème de l’Eau est présent à deux reprises avec la rivière et le marais. Il est possible d’assimiler l’attaque des chauves-souris au thème de l’Air. En revanche les éléments Terre et Feu semblent absents de ce tome. Il prête également attention aux titres des quatre chapitres (chants) pour y rechercher un sens : Toujours à la recherche Tehetete, La mort de Malkouth, En suivant le corps astral, La véritable beauté. Ils semblent uniquement descriptifs de l’intrigue. Sa curiosité s’exerce aussi sur les évolutions corporelles du personnage principal, qualifié d’empereur boiteux. Les dessins le montrent en pleine possession de ses moyens, sans différence notable entre la partie où il a encore une jambe de bois et celle où il a récupéré une deuxième jambe organique. Il prend conscience que les relations interpersonnelles évoluent de manière significative, et qu’il s’est attaché à ces personnages. Il sourit en voyant Diamante qui continue de se conduire parfois comme une enfant gâtée, ce qui transparaît à la fois dans ses expressions de visage et dans son langage corporel. Il voit Malkouth beaucoup plus directe et nature, parfois impulsive, avec des gestes plus vifs. Il voit que les mouvements de Hogl sont plus mesurés, en cohérence avec son âge. Il apprécie l’usage plus mesuré du corps astral dans ce tome, évitant l’effet deus ex machina. Il sourit en voyant Diamante faire une crise (très subite) de croissance. Il se sent émue devant l’évolution du triangle amoureux entre elle, Malkouth et Alef-Thau. Et tout aussi empli d’émotions en découvrant l’issue d’une relation amoureuse dans un couple du troisième âge.



Comme à leur habitude, les auteurs savent concocter des moments mémorables qui peuvent prendre des allures de conte ou de métaphore. Tous ces animaux, prédateurs et proies qui se retrouvent assoiffés, dans le lit desséché de la rivière, ainsi mis à égalité. La petite troupe accueillie dans une communauté d’estropiés, avec la morale un peu basique : La beauté physique n’a qu’une durée limitée, le temps finit toujours par la détrôner. Il est à nouveau question de destin, quand Hogl lance ses os divinatoires. Il interprète ces derniers comme disant qu’il faut forcer le destin afin qu’ils se rendent plus solidaires les uns des autres, qu’il faut devancer la vision qu’il a eu précédemment. Un étrange mélange de prédestination inéluctable et de réappropriation de leur liberté après être passés par les fourches caudines de l’inéluctable. Il faut savoir faire avec ce qui ne peut être évité, ce sur quoi l’individu ne dispose pas des moyens d’influer. Tout au long de ces pages, il plane donc la perspective de la mort, celle que Diamante en vient à rechercher pour triompher de ses ennemis, celle de Malkouth qui prend la forme d’un suicide assuré, comme elle l’avait déjà tenté dans le tome précédent, cette fois-ci pour une raison plus altruiste, ce qui amène Hogl à tancer Alef-Thau, en exigeant qu’il fasse en sorte que le sacrifice de son amie ne soit pas inutile. Ce choix de se défaire de sa vie revient encore une fois dans l’avant dernière scène au cours de laquelle deux personnages souhaitent quitter ce plan de vie corporelle. Le lecteur garde à l’esprit que ces actes revêtent peut-être une signification différente, en se souvenant qu’il a été mentionné à plusieurs reprises un monde d’illusion.


Une nouvelle série d’épreuves à traverser pour les héros qui poursuivent leur quête quelque peu étrange : permettre à Diamante de devenir le maître de ce monde. La narration visuelle conserve son haut de niveau de qualité, avec une lisibilité exemplaire, une belle inventivité, et une osmose impeccable entre dessinateur et scénariste. La succession de périls constitue un divertissement de choix, et dans le même temps, le lecteur sent bien qu’il se joue d’autres choses, en particulier sur le plan spirituel, sur le rapport à la valeur de la vie, à la manière de la vivre.



mercredi 23 juillet 2025

Alef-Thau T04: Le Seigneur des illusions

Comme ça, son corps physique restera en catalepsie, donc vulnérable !


Ce tome fait suite à Les Aventures d'Alef-Thau, tome 3 : Le roi borgne (1986), une série en huit tomes, suivie par une seconde saison en deux tomes : Le monde d’Alef-Thau, dessiné par Marco Nizzoli. Son édition originale date de 1988. Il a été réalisé par Alejandro Jodorowsky pour le scénario, par Arno (Arnaud Dombre) pour les dessins et les couleurs. Il compte quarante-quatre pages de bande dessinée.


Dans la grande maison de Hogl, Malkouth n’en peut plus d’attendre le retour d’Alef-Thau et elle a décidé de se pendre, ne voyant pas d’autre issue à sa situation. Pour ce faire, elle a attaché une corde à une poutre, elle a fait un nœud coulant qu’elle a déjà passé autour de son cou. Elle resserre le nœud autour de son cou, et elle se prépare à ce qu’on enlève le petit tabouret sous ses pieds. Louroulou lui demande de ne pas faire ça, car Alef-Thau reviendra. Elle lui rétorque sèchement qu’il ne reviendra plus, le satellite l’a avalé pour toujours, de toute façon elle n’a jamais existé à ses yeux. Un autre intervient à son tour, conseillant à la jeune femme d’attendre au moins le retour de Hogl, ça fait des jours qu’il est parti dans les montagnes à la recherche d’un antidote au philtre d’amour. Elle lui retourne qu’aucun philtre d’amour ne pourrai lui faire oublier Alef-Thau. Elle demande que le tabouret soit enlevé. Holibanoum le fait, et elle se balance au bout de la corde. Les petites fées se précipitent et soutiennent son corps, empêchant ainsi que le nœud coulant ne l’asphyxie. C’est le moment où Alef-Thau franchit la porte de la maison, avec son épée dans sa main droite, et un bébé dans le bras gauche. Il coupe vivement la corde et Malkouth chute à terre. Elle lui demande ce que c’est que ce bébé, et comment il se fait qu’il ait un deuxième bras. Il se met à raconter son histoire.



Après que la boule auxiliaire du satellite natal de Diamante ait aspiré Alef-Thau, Diamante et Louroulou, elle a rejoint le satellite et atterrit au milieu d’une grande salle vide. Alef-Thau porte Diamante sur ses épaules, et il sort prudemment de la boule auxiliaire. Un groupe de robots s’approche et attaque Alef-Thau. Celui-ci se défend et en décapite un avec son épée. Un robot a réussi à le déborder, et à passer derrière lui, il récupère le corps de Diamante et s’en va avec. L’affrontement contre les robots se poursuit : Alef-Thau en décapite un autre, Louroulou réussit à en déconnecter un en trifouillant dans ses câbles. Les deux héros partent en courant, et ils parviennent à se cacher sur une poutrelle en hauteur, les trois robots humanoïdes les dépassant sans les voir. Alef-Thau et Loruoulou poursuivent leur avancée dans l’immense bâtiment. Ils voient passer des gnomes poussant des wagonnets, surveillés par d’autres robots, dont un maniant le fouet. Ils décident de suivre les rails, et ils parviennent dans une immense salle. Les robots les repèrent, alors que les deux aventuriers découvrent le corps de Diamante sur un plateau, prête à être incinérée dans un four crématoire. Alef-Thau s’élance pour la sauver. La voix du vieil immortel lui intime de s’arrêter. Le sage se met à parler et il explique ce qui est vraiment en train de se passer.


Une nouvelle phase des aventures de ce héros improbable, né enfant-tronc. Après avoir été manchot, puis borgne, il réapparait en nettement meilleure forme : il a deux bras et deux jambes, mais toujours un seul œil. En cours de tome, il perd à nouveau une jambe qui d’ailleurs était une jambe de bois. Décidément, il y a toujours un prix physique à payer pour les personnages de Jodorowsky… encore que dans ce tome Alef-Thau n’est plus du tout affecté par son état physique. Il avait même été doté d’une longue natte avec une feuille tranchante comme un rasoir à son extrémité, et il n’a pas besoin d’y avoir recours ici. Toutefois d’autres personnages souffrent dans leur chair. Malkouth a soigneusement préparé son suicide par pendaison, les dessins montrant bien la solidité de la corde et de son attache. Ils montrent également qu’elle a décidé d’en finir devant toute la maisonnée, donnant ainsi à son acte une forme de rite public. Diamante subit une transformation tout aussi bizarre que métaphorique. Comme dans les tomes précédents, certains rebondissements semblent sortir du chapeau, avec des conséquences peu importantes. Le corps de Diamante est incinéré, cependant le scénariste informe le lecteur dans les pages précédentes qu’elle va en réchapper, mais dans une autre forme. Est-ce un effet de l’immortalité de Diamante ? Toujours est-il qu’elle renaît sous la forme d’un nouveau-né grandissant trois fois plus vite que le rythme normal de croissance. À nouveau une résurrection dans cette série.



Cette fois encore, le lecteur sent qu’il tourne les pages rapidement, un rythme soutenu, et aussi une histoire rapide. Il ressent que ce rythme découle également de la narration visuelle d’une clarté admirable. Cette première séquence s’avère en fait complexe à mettre en scène : à la fois du fait de la plausibilité à donner au suicide, à la fois du fait du nombre de personnages. En deux pages, le lecteur peut voir la structure de la grande salle (espace libre, mobilier, poutres, forme des vitres), une quinzaine de participants (Malkouth, Louroulou, Holibanoum, une autre demi-douzaine de nains, une demi-douzaine de fées), le lecteur en oublierait presque de remarquer trois chats. Il reste encore de la place pour l’arrivée d’Alef-Thau, avec le nouveau-né. Dès la planche quatre, l’environnement change du tout au tout, avec l’arrivée de la boule auxiliaire sur le satellite, les grands bâtiments de la base sur le satellite, puis les robots. À nouveau, le lieu apparaît clairement, en particulier la taille des bâtiments, le positionnement respectif des différentes salles, la logique de l’acheminement des wagonnets. Puis vient le temps pour les héros de partir à la recherche du mentor Hogl : le lecteur retrouve les sensations de la forêt traversée dans le premier tome, et la clairière des roches mouvantes rappelle les plantes des marais de Hoor-Paar-Kraat dans le tome trois.


L’artiste continue également de donner à voir l’exotisme de ce monde imaginaire, des éléments de Fantasy, pouvant basculer dans la science-fiction. S’il y est sensible, le lecteur peut consacrer une partie de son attention sur l’amure de Malkouth toujours cohérente avec le tome précédent, les petites fées avec leurs petites ailes, les nains différenciés par leurs vêtements, et par les yeux globuleux pour l’un d’eux, l’étrange mobilier en matériaux bruts (essentiellement du bois), la forêt avec ses arbres aux formes étranges pour un effet expressionniste, et le bric-à-brac dans l’atelier de travail d’Alef-Thau. Le dessinateur conçoit des prises de vue très parlantes pour les différentes phases d’affrontement opposant Hogl à Alef Thau pendant une vingtaine de pages. Il s’amuse bien avec le visage démoniaque changeant de Hogl, avec ses transformations corporelles, une sorte de géant difforme, et ses nervis qualifiés de Hombies. Comme anticipé, Alef-Thau utilise à nouveau ses pouvoirs mentaux pour faire apparaître son corps ectoplasmique, un très beau combat contre celui de Hogl en un peu plus d’une page, et des couleurs plus vive pour rendre compte de l’intensité de ces formes et de la confrontation brute entre ces énergies.



Car le lecteur a pris l’habitude de ces moments où un personnage ou deux sortent de leur corps physique pour faire apparaître leur avatar mental, la force de leur esprit. Première des deux occurrences dans ce tome, Alef-Thau crée un bouclier ectoplasmique autour de sa demeure, pour empêcher que les hordes de Hombies d’approcher. Cela semble ne lui demander aucun effort particulier : il interdit l’accès à sa demeure par la seule force de sa volonté, la barrière ectoplasmique pouvant être considérée comme la manifestation physique de son droit de propriété. Deuxième occurrence : l’affrontement entre Hogl et Alef-Thau sur le plan astral, tournant rapidement à l’avantage du premier. Le lecteur peut y voir une métaphore de la relation mentor – élève, du fait que Alef Thau a tiré sa connaissance des leçons de son maître, qu’il a fait le choix de relire tous ses livres (Cette décision incroyable de contre-attaque quand il déclare que pour lutter, il va lire). Cela semble sous-entendre que les capacités du héros restent toutes entières contenues dans celle de Hogl, qu’il n’a pas encore acquis assez d’expérience par lui-même pour en savoir plus ou différemment.


D’un côté, le lecteur peut trouver qu’il s’agit d’une aventure rondement menée, avec une intrigue un peu décompressée, faisant la part belle à l’action, et à l’exotisme de la Fantasy et de la Science-fiction. D’un autre côté, il peut continuer à lire cette série comme une quête initiatique, et spirituelle : le héros acquérant un peu plus de sagesse à chaque épreuve, en même temps que son intégrité physique évolue. Il peut aussi s’interroger sur le titre de ce tome qui rompt avec la progression des trois premiers : L’enfant-tronc, Le prince manchot, Le roi borgne. Le présent titre, Le seigneur des illusions, attire son attention sur une remarque déjà présente dans le tome précédent, et répétée dans celui-ci : Alef-Thau explique à Diamante qu’il est une illusion, comme tout ce qui est sur cette planète, un monde d’illusions créé par le satellite dans le seul but de la mettre à l’épreuve. Avec cette idée en tête, le lecteur s’interroge sur la réalité de ce qu’il lit, sur ce qu’il doit prendre pour argent comptant, et sur ce qui n’est qu’illusion, un monde virtuel qui se trouve dans l’esprit de Diamante, ou peut-être encore dans la conscience d’un autre personnage… en tout cas dans l’imagination du scénariste et du dessinateur.


Un récit d’aventure mené tambour battant dans un monde de Fantasy mâtiné de Science-fiction, avec une narration visuelle limpide et gracieuse. Une quête aussi bien physique que spirituelle, des jeux d’esprit qui vont sûrement au-delà de ce qui se trouve sur chaque planche. Ensorcelant.



mercredi 9 juillet 2025

Alef-Thau T03: Le Roi borgne

Et tu m’étouffes avec ta générosité !!


Ce tome fait suite à Les Aventures d'Alef-Thau, tome 2 : Le prince manchot (1984), une série en huit tomes, suivie par une seconde saison en deux tomes : Le monde d’Alef-Thau, dessiné par Marco Nizzoli. Son édition originale date de 1986. Il a été réalisé par Alejandro Jodorowsky pour le scénario, par Arno (Arnaud Dombre) pour les dessins et les couleurs. Il compte quarante-quatre pages de bande dessinée.


Possédant maintenant une jambe organique, une jambe prothèse, un bras organique, une longue natte avec une feuille acérée à son extrémité, mais un seul œil, Alef-Thau est en plein combat avec une épée à la main, contre un groupe de créatures-lézards anthropoïdes ailées, sur les remparts d’une place forte. Il vient d’en occire un, mais ils sont encore à six contre lui, et l’un d’eux réussit à le toucher à l’épaule droite avec la lame de sa lance. Il se jette depuis le haut de la muraille dans l’eau eu contrebas, une dizaine d’hommes-lézards se jettent après lui. Il parvient à en blesser un et il nage sous l’eau plus vite qu’eux. Il en ressort avec un peu d’avance et s’élance dans les rochers. Profitant de leurs ailes, ses ennemis ont tôt fait de le rattraper et l’un d’eux l’emmène dans les airs avec lui. Alef-Thau le blesse et ils chutent au sommet du rempart, le héros se servant du corps de l’ennemi pour amortir sa chute. Il est attendu par Diamante et deux gardes du corps. Sa rage intacte, il s’élance sur elle en clamant qu’elle va payer.il la transperce avec son épée, mais son bras disparaît. Il s’élance à nouveau sur elle, lui décochant un coup de pied dans la mâchoire, et ses jambes disparaissent. Il estime que mieux vaut mourir et il parvient à se laisser tomber vers le sol depuis le haut de la muraille.



Dans une petite maison recouverte de neige, Alef-Thau hurle dans son sommeil. Hogl lui enjoint de se réveiller, car il s’agit d’un cauchemar, en lui apportant un bol de tisane chaude : cela devra calmer sa fièvre. Il ajoute que le jeune homme n’a pas cesser de délirer depuis qu’ils sont revenus. Alef-Thau se relève vivement : il ne délire pas, c’est la vérité, il ne mérite pas de vivre, tout est vain puisqu’elle ne l’aime pas. Il sort de la maison, avance péniblement dans la haute neige et se jette du sommet du ravin des crevasses. Sa chute est amortie par la neige, Hogl et Mirra lui viennent en aide, et le ramènent inconscient dans la maison, tout en constatant qu’il a cassé sa jambe de bois. Alors que la nuit est tombée et que la neige a recommencé à tomber, Alef-Thau indique à Hogl qu’il a besoin de savoir la vérité : si tout est illusion, qu’est-ce qui est vrai sur cette planète ? Son mentor lui répond qu’il n’y a que l’arbre de Sagesse qui puisse lui répondre, il est le seul à détenir la connaissance. Il ajoute que toutefois son protégé doit savoir ce qu’il lui en coûtera. Son interlocuteur lui répond que peu importe, il veut savoir, ils doivent y aller. Ils se mettent en route le lendemain : Alef-Thau, Hogl, Mirra, Louroulou et son compagnon. Ils arrivent bientôt devant l’arbre de Sagesse.


La scène d’ouverture confirme que ce troisième tome continue dans la lignée des deux précédents : aventures, part significative de la narration portée par les dessins, héroïsme, incomplétude physique du héros. Décidément, Alef-Thau n’a pas fini d’affronter des épreuves physiques dangereuses pour sa vie, de se battre, sans aucune certitude pouvoir un jour acquérir quatre membres, ou retrouver l’œil qu’il a sacrifié en échange de connaissances. Le récit s’ouvre avec deux pages dépourvues de texte, de tout mot : une séquence d’affrontement physique parfaitement lisible avec un déroulement qui la rend plausible, quand bien même il manque un bras au héros, et qu’une de ses jambes est une prothèse, sans oublier qu’il est borgne. L’artiste va mettre en scène d’autres combats : sur un pont alors que le héros est attaqué par un guerrier en armure, dans un défilé rocheux alors qu’il est attaqué par un groupe d’Orks, dans une caverne où il est attaqué par des monstres, et enfin face à ces créatures-lézards ailées et armées de lance. Arno épate le lecteur par sa mise en scène : un déroulement logique et plausible des combats, avec les attaques et les déplacements des uns et des autres, les capacités physiques limitées d’Alef-Thau compensées par la tactique et par son agilité. Comme dans le tome précédent, il met également en scène deux batailles avec des dizaines de combattants, la prise d’une citadelle par Diamante et son armée, l’affrontement de la même armée contre celle des Orks à Hoor-Paar-Kraat, deux scènes à la prise de vue claire et parlante.



Le lecteur retrouve les éléments visuels qui rendent ce monde si particulier : les races extraterrestres avec une sorte de croisement entre des elfes et des gnomes pour Louroulou, des petites fées ailées avec des ailes minuscules dont Rhil qui vole à dos de papillon, Mirra une espèce de gerbille de la taille d’un âne, les Orks sorte de croisement entre des hommes et des rats avec un museau difforme, et les monstres-lézards ailés. Il constate que l’artiste prend un vrai plaisir à concevoir de nouveaux éléments, par exemple le masque et les gants vraiment très réussis de Malkouth, guerrière qui affronte Alef-Thau sur un pont dont la pile centrale est un arbre à la forme particulièrement torturée. Le scénariste lui offre également l’occasion de s’amuser avec le principe des dinosaures, avec une variation inventive à partir des brontosaures. Le dessinateur prend visiblement plaisir également à jouer avec la flore : l’arbre de Sagesse déjà présent dans le tome deux, la mousse qui recouvre la lande, les plantes au milieu du marais capables de déployer des tentacules en quelques secondes, etc. De temps à autre, le lecteur peut déceler l’influence de Mœbius dans l’épure élégante d’un décor ou dans la forme de l’œil d’un monstre.


La quête d’Alef-Thau se poursuit avec ses épreuves, et avec ses transitions parfois heurtées. Pour être sûr d’accrocher le lecteur, le scénariste ouvre ce tome in media res, avec un combat déjà en cours qui arrive à son terme, se terminant avec la confrontation contre Diamante. Le lecteur se souvient que cette femme est immortelle, pour une raison qui reste à révéler, et que chaque opposant qui parvient à lui porter un coup fatal en meurt en retour, alors qu’elle ne s’en porte pas plus mal. En passant, Jodorowsky sait en mettre à profit le potentiel comique, quand elle s’avance ingénument vers ses adversaires. Comme dans le tome précédent, le héros doit à nouveau acquérir des connaissances pour déterminer ses prochaines actions, afin d’atteindre son but qui est maintenant d’exterminer Diamante. Sur les conseils de son mentor, il se tourne vers l’arbre de Sagesse, tout en connaissant déjà le prix à payer : sacrifier son œil gauche, sachant qu’il a déjà sacrifié le droit. Après une marche risquée et une série d’épreuves, il parvient enfin à l’arme qui pourra lui permettre d’occire Diamante. Certaines transitions peuvent sembler abruptes : le refus de l’aide de Hogl, mais l’acceptation de celle de Mirra et Louroulou, la survenance de l’attaque des Orks, la capacité de Malkouth à tailler une nouvelle prothèse de jambe à Alef-Thau. De la même manière, certains rebondissements arrivent à point nommé, que ce soit la capacité de Hogl de suivre le déroulement des événements à distance lui permettant ainsi de surveiller son protégé, ou encore le recours à la forme ectoplasmique, avec plus de restreinte quand même que dans le tome précédent.



Le lecteur relève d’autres ressemblances avec le tome précédent : le retour à l’arbre de Sagesse pour acquérir une nouvelle connaissance, l’usage du corps ectoplasmique, et une épreuve au déroulement a priori étrange. Celle-ci se déroule très rapidement en quelques pages, chaque situation dangereuses étant résolues en deux coups de cuillère à pot. Il lui faut un peu de temps pour mettre le doigt sur la structure de ces épreuves réparties sur deux chapitres. Puis ça apparaît : traverser des marécages avec des tentacules qui sortent de l’eau, affronter des créatures tapies dans une grotte sous la terre, échapper à une coulée de lave c’est à dire des matériaux en feu, ne pas se laisser emporter par un tourbillon d’air. Un, deux, trois et quatre : le compte y est, ce sont les quatre éléments, l’hypothèse selon laquelle tous les matériaux constituant le monde seraient composés de ces quatre éléments. À nouveau, cette épreuve revêt un caractère symbolique qui incite le lecteur à considérer cette série d’épreuves comme une quête initiatique. À nouveau, vu sous cet angle, les bizarreries narratives perdent leur caractère de maladresse et font sens.


Dans ce tome, Alef-Thau est motivé par sa haine contre Diamante, estimant qu’elle l’a trahi, et il se met en quête d’une arme à la propriété magique : il s’agit d’une épée. Se trouvant devant elle, il indique à Malkouth qu’il n’y a que lui qui puisse la tuer avec son épée. Étant en passé en mode analytique, le lecteur se trouve fortement tenté d’assimiler l’épée à un symbole phallique et l’acte de tuer à une métaphore de la défloration. Le scénariste développe également le principe de troisième corps, c’est-à-dire le corps astral celui qui peut être généré par le corps ectoplasmique. À première vue, cela ressemble à un artifice narratif spectaculaire et idiot, une surenchère de corps astral de deuxième niveau. En revanche s’il le lie à la deuxième phase de connaissance transférée par l’arbre de Sagesse, le lecteur y voit un deuxième niveau d’éveil, une nouvelle élévation dans le développement spirituel du héros. À l’aide de ce corps astral, Alef-Thau peut ainsi accéder à l’esprit qui anime l’épée de cristal et qui lui fait une singulière révélation : cet esprit est la lumière, le seul être réel de cette planète. Cette déclaration entre en résonnance avec la manière dont Diamante appelle Alef-Thau : elle lui a donné le qualificatif d’Illusion. Cela laisse subodorer une vertigineuse mise en abîme qui… attendra les prochains tomes pour être pleinement révélées.


L’aventure continue, la quête se poursuit, pour ce héros incomplet physiquement. La narration visuelle raconte avec clarté et exotisme les affrontements et les attaques, dans des environnements entre Fantasy et science-fiction. Le scénariste développe ses thèmes favoris, les handicaps d’Alef-Thau étant autant de métaphores d’étapes qui restent à franchir à son esprit pour atteindre sa plénitude le héros étant considéré comme incomplet spirituellement.