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mardi 11 novembre 2025

Le destin d'Amrak

Mais du coup, qui sont les gentils, qui sont les méchants ?


Ce tome contient une histoire complète, indépendante de toute autre. Son édition originale date de 2025. Il a été réalisé par Olivier Gay pour le scénario, par Geyser pour les dessins, et par Alicia Scima pour les couleurs. Il comprend quarante-six pages de bande dessinée.


Dans le grand temple de la ville d’Amadis, un triumvirat de dieux est apparu au grand prêtre dans la grande salle de prières, au milieu des cierges éteints, au-dessus de la plateforme au milieu du bassin. Lorsque les dieux sont mécontents, les mortels tremblent. Même le grand prêtre Na-Routef, chef suprême du clergé, grand commandeur des templiers, l’homme le plus puissant de l’empire. Des milliers de soldats à son service, des coffres remplis d’or, des concubines par dizaines. Et pourtant, il tremble. Les dieux lui demandent ce qu’est cette guerre qu’il mène en leur nom. Le grand prêtre explique qu’il n’avait pas le choix : l’empereur les a provoqués, ils vont mettre ses armées en déroute et installer une théocratie pour la plus grande gloire des dieux. La trinité répond que ce sera certainement également pour la gloire du grand prêtre. Peu importe, car ils sont venus en ce temple pour une autre raison : ils ont une mission à lui confier, et il a intérêt à ne pas les décevoir. Le prélat promet tout ce qu’ils veulent : s’agit-il de leur ériger un temple, de brûler des mécréants ? Ils répondent : rien de tout ça, il devra juste éliminer quelqu’un pour eux. Un templier.



Sur un champ de bataille, un templier reprend conscience. Il repousse le cadavre imposant du guerrier qui s’est écroulé en travers sur lui. Il enlève le morceau de lance fiché dans son flanc, et il se rend compte qu’il n’a pas été blessé car la pointe de la lance a été arrêté par sa flasque métallique d’alcool : il faut croire qu’il y a un dieu pour les ivrognes. Il se redresse, tout en ramassant son épée, et en se demandant où il se trouve et si la bataille est finie. Il appelle pour voir s’il y a quelqu’un. Il sort du large bâtiment dans lequel il a repris connaissance et il découvre un immense champ de bataille, avec des bâtiments dont une église encore en flammes, et de nombreux cadavres en armure. Il commence à se parler à haute voix, tout en commentant ce qu’il découvre : Pour une bataille, c’était une sacrée bataille, mais qui a gagné ? Eux ? Et qui sont-ils ? Quel est son propre camp ? Qui est-il ? Il se rend compte qu’il ne se souvient de rien. Il a beau se concentrer, seul son nom lui revient en tête : Amrak. Il suppose qu’il a dû se prendre un sacré coup sur la tête. Quoi qu’il en soit, tant qu’il ne saura pas quel camp a gagné, il vaudrait mieux qu’il se montre discret. Soudain, quelqu’un l’interpelle, et lui demande pourquoi il n’est pas reparti avec les autres. Il s’agit d’un groupe de trois pillards, des détrousseurs de cadavres. Leur chef engage la conversation avec le templier. Mais Amrak marche malencontreusement sur le crâne d’un mort, et il tombe à la renverse… alors qu’une flèche vient se planter dans l’arbre à côté, à la hauteur de l’endroit où se trouvait sa tête encore une seconde auparavant. Le combat s’engage entre le templier et les détrousseurs.


Un récit de Fantasy, avec des phénomènes surnaturels et une mythologie : un panthéon sur lequel le lecteur en apprendra plus au cours du récit, et un héros qui semble bénéficier d’une chance surnaturelle. Le lecteur reconnaît peut-être le nom du scénariste, qui a déjà travaillé avec Christophe Arleston, en particulier sur la trilogie Danthrakon (2019-2020), et sur les deux récits de la série Les maléfices du Danthrakon, dont l’excellent Succès damné (2023). En fonction de sa familiarité avec les univers d’Arleston, le lecteur peut identifier un certain nombre de similitude. Tout d’abord dans la tonalité narrative : il règne une forme douce d’humour qui dédramatise les péripéties, entre remarques taquines voire insolentes, et des marques d’autodérision chez certains personnages. Ensuite, il s’agit d’un récit qui met à profit les conventions du genre Fantasy, comme des éléments prêts à l’emploi, ne nécessitant pas d’être détaillés ou étoffés. En une phrase, le conflit entre l’Empire et les Templiers est établi, sur la base d’un intérêt économique, sans plus d’information sur l’empereur, ou sur la création de l’ordre des Templiers. Avec cette petite touche iconoclaste : le déclencheur du conflit est d’ordre économique, et pas idéologique. Autre grand classique dans les récits d’Arleston : la présence d’une jeune femme combative qui n’a pas froid aux yeux, dans tous les sens du terme.



La prise de contact avec ce tome s’effectue par la couverture très réussie : les cadavres et les débris du champ de bataille, les colonnes ouvragées pour encadrer et mettre en valeur le personnage, la monture carapaçonnée, le détail des accessoires de la selle, et la quantité de flèches dont une partie brisée, le nombre exagéré introduisant une petite touche de dérision. L’artiste manie très bien cette dimension visuelle, un comique discret qui tient à distance le sérieux, le risque de prétention et les potentiels moments ridicules découlant du caractère stéréotypé et étriqué des conventions de ce genre. Dès la première page, le lecteur sourit en captant le regard fourbe du grand prêtre, qui rend évident qu’il travaille surtout pour son intérêt personnel, et sous la contrainte de la peur que lui inspirent les dieux. Cette capacité a faire apparaître l’émotion qui trahit un état d’esprit pas forcément flatteur : le regard très calculateur du chef des détrousseurs estimant la manière dont il peut escroquer Amrak, la concentration de Taina avec le petit bout de langue qui dépasse de la bouche pour bien lancer son grappin, le regard fixe d’Amrak sur le postérieur de la jeune femme alors qu’elle monte avant lui, le regard fixe et fermé du père de Taina répondant à un soldat, l’expression tout en retenue d’Amrak travesti en femme, les récriminations irrésistibles des dieux, etc. Le dessinateur fait un usage tout aussi opportun et parlant des postures et des mouvements des personnages, en termes de langage corporel, sans systématisation, à bon escient.


Le dessinateur s’investit également pour donner à voir un environnement pleinement réalisé, concret et cohérent, une qualité indispensable pour donner de la personnalité à un récit de genre. Par exemple, il a travaillé les éléments de l’armure des templiers, et donc d’Amrak pour la rendre spécifique. Il s’est bien amusé avec les tenues hétéroclites de bric et de broc des détrousseurs. Taina est bien sûr à son avantage dans ses tenues, sans pour autant que cela ne vire à l’exhibitionnisme, mettant en valeur son ventre plat, sa belle chevelure, sa façon très particulière d’envisager le côté utilitariste de sa robe de soirée, autant de détails qui rehaussent son caractère. Le lecteur se rend compte qu’il est sensible aux grandes cases établissant le décor en début de scène : la monumentale salle du temple, la découverte du champ de bataille encore ravagé par des incendies, la vue générale de la ville d’Amadis, construite au pied de la montagne des dieux, avec tous ses temples, les toits de forme très variés de cette même ville, l’escalier du sentier divin qui serpente le long de la montagne pour desservir les temples (plus le dieu est puissant, plus le temple est haut), la grande salle du casino digne de Las Vegas, etc. Scénariste et artiste se sont bien coordonnés pour des moments inoubliables : le pied botté d’Amrak glissant sur le crâne d’un cadavre en en arrachant un œil, les superbes acrobaties de Taina passant de toit en toit, la mère de Taina lui reprochant ses écarts de conduite, la plantureuse poitrine d’Amrak, etc.



L’intrigue repose sur un mystère et une forme de course-poursuite, deux dispositifs assurant une bonne dynamique au récit. Le lecteur s’interroge également sur la véritable nature d’Amrak, et sur la source de sa chance insolite. Il en vient à se demander si Taina ne serait pas sous le coup d’une force similaire mais avec un effet de malchance, s’il s’agit d’un principe régissant ce monde. Il s’interroge sur un possible dénouement opposant l’empereur et le grand prêtre, sur le niveau d’intervention des dieux dans la réalité, sur l’éventualité d’un autre niveau de réalité, etc. Le scénariste s’amuse bien avec l’enchaînement de péripéties et de tribulations, pour une narration sans temps mort, un divertissement sympathique. Avec un dénouement tenant les promesses sous-jacentes des remarques incidentes.


Dans le même temps, scénariste et dessinateur restent cohérents dans leur mode narratif. Ils ont choisi le registre du divertissement, avec des éléments comiques désamorçant les situations dramatiques. Par exemple, la mort des parents de Taina intervient de manière très soudaine, sans aucun signe annonciateur. Cela donne lieu à une scène d’action d’une page, totalement muette constituée de six cases de la largeur de la page, et à une vive réaction émotionnelle de la part de leur fille. Puis tout repart comme si rien ne s’était passé, ou plutôt comme s’il s’agissait d’un événement fort opportun pour le déroulement de l’intrigue, créé artificiellement uniquement dans ce but. Incidemment, le lecteur absorbe inconsciemment les remarques sur le pouvoir de l’argent, l’obéissance aveugle à des déités, la réalité du carnage de la guerre avec un nombre de morts révulsant, l’intelligence limitée de la soldatesque lorsqu’ils obéissent sans chercher à comprendre, le pouvoir de la chance (ou bien son rôle dans la vie d’un individu, alors qu’il n’en a aucune maîtrise), et la mesquinerie des dieux à l’image du commun des mortels.


Une aventure tout public, bien troussée, avec des auteurs professionnels. Le dessinateur sait donner corps à un monde imaginaire, permettant au lecteur de s’y immerger et d’y croire, avec un vrai talent pour donner vie aux personnages, pour faire apparaître leur caractère, et leur faillibilité d’êtres humains. Un scénario inventif et direct, prenant en compte le nombre de pages réduit ne leur permettant pas de développer plus avant leur monde. Cette dernière caractéristique contraint les créateurs, consignant le récit à un divertissement efficace.



mardi 2 avril 2024

Space Relic Hunters

Quoi qu’il arrive, à partir de maintenant le pire est à venir.


Ce tome contient une histoire complète indépendante de toute autre. Sa première édition date de 2023. Il a été réalisé par Sylvain Runberg pour le scénario, et par Grun (Ludovic Dubois) pour le dessin et les couleurs. Il se termine par sept pages de recherches graphiques de l’artiste. Il compte cent pages de bande dessinée. Ces auteurs ont également réalisé la trilogie On Mars (2017-2019-2021).


Dans une galaxie très lointaine, dans un ancien vaisseau-temple akenaïd reconverti en bar, le patron Hegin dit à Xia, une cliente humaine, ce qu’il pense du groupe qui passe sur scène. Il les hait, ils sont infâmes, de la pollution sonore, de la torture auditive.et puis ce nom Angels of the moshpit, aussi moche que leur soit-disant musique. Il continue tout en essuyant un verre : Mais bon, les fans sont des poivrots finis, des ivrognes stellaires. Ils font tourner la boutique, remplissent les caisses et ne posent jamais de problèmes. Alors ses migraines, il les oublie en comptant les deniers gagnés chaque fois qu’ils jouent ici. Xia l’écoute distraitement tout en sirotant un cocktail extraterrestre : elle lui dit qu’elle n’est pas venue dans son astrobar pour les groupes qui y passent. Elle a entendu parler de sa collection de liqueurs kuruniennes rares. Elle lui demande s’il pourrait lui faire une visite privée de sa cave, lui faire goûter tous ses meilleurs crus, juste tous les deux ? Il répond que s’il commence à faire ça avec elle, tous les clients vont lui demander la même chose. Et puis, il n'a pas une tête à trouver les humaines séduisantes.



Parmi les clients dans l’immense salle, un petit monsieur avec un casque lui masquant le visage, se lève et s’emporte : c’est quoi cette bouillie sonore ? Le pire groupe de toute la galaxie ! Il les enjoint de se suicider, c’est le mieux à faire tellement ils sont mauvais. La chanteuse guitariste s’emporte et se jette sur lui depuis la scène, mais il esquive en bondissant haut en l’air. Le propriétaire Hegin intervient pour exiger qu’il n’y ait pas de bagarre dans son établissement. Xia en a profité pour descendre dans sa cave. Elle a tôt fait de trouver ce qu’elle cherche : elle sort un colifichet d’une de ses poches et avec ouvre une alcôve secrète. Elle y prend la relique qui s’y trouve : le cerveau de Péroïd, le plus honoré des saints akenaïdes. Elle est interrompue par Hegin qui se tient derrière elle, la visant avec un fusil de gros calibre. Pour répondre à sa question, elle lui explique que son astrobar est un ancien vaisseau-temple akenaïde, ce qu’il aurait peut-être compris quand ou lui a vendu s’il s’intéressait à autre chose que ses liqueurs pourries. Il la tient en joue et lui répond : elle n’est qu’une chasseuse de reliques, elle va remettre ça à sa place et se casser d’ici. Sinon, il contacte direct les légions divines et elle sera bonne pour le bagne, au mieux. Il est neutralisé par derrière, un coup porté par Little Mercur, le petit monsieur ayant mis le bazar en haut dans la grande salle. Il ne leur reste plus qu’à se frayer un chemin au travers de la rixe généralisée pour regagner leur vaisseau et s’enfuir avec la relique.


Le titre promet un récit de science-fiction, avec voyages interplanétaires, et des chasses à la relique, certainement moyennant rétribution. Cet horizon d’attente est respecté : le lecteur suit trois chasseurs de primes à la relique dans une mission secrète sur une planète hostile afin de récupérer une relique sur une planète du système solaire Retirri 17, hostile et habitée par des combattants renommés, les Arrachonovanes. L’artiste ne fait pas semblant et il régale le lecteur avec un monde de science-fiction bien conçu dans lequel il a investi du temps. Tout commence avec un dessin occupant la moitié de la première planche, permettant de voir le vaisseau-temple dans son entièreté, au milieu de petits astéroïdes, puis l’intérieur avec la grande salle dans laquelle se produit le groupe. Par la suite, le lecteur peut consacrer du temps pour détailler chaque vaisseau spatial : celui des chasseurs de reliques de l’espace, celui de Vitelliux Redinovan (ex-centurion du Panthéon), ceux de la légion divine, et l’Olympus des quatre dieux Charon, Aresia, Jupiter et Vénus. Il est visible que l’artiste a investi du temps pour concevoir ces formes originales de vaisseaux. Il a également donné une identité visuelle et une cohérence spécifique à chaque race, à chaque planète, conçus des uniformes pour les soldats de la légion divine. En amateur de science-fiction, le lecteur savoure la conception des armes, des vêtements, des drones, des armures, en particulier celles des Arrachonovanes.



L’intrigue s’attache principalement au groupe de chasseurs de reliques spatiales qui semblent pulluler dans la galaxie, puisqu’il y eu jusqu’à 1.863 religions avant un événement appelé La digne renaissance, consacrant l’avènement de quatre dieux Charon, Aresia, Jupiter, Vénus. Le récit commence avec la récupération d’une relique, le cerveau de Péroïd, que les deux chasseurs vont aller remettre à leurs commanditaires et ils vont être rémunérés pour ça. Puis vient le temps d’une nouvelle mission, la plus dangereuses qu’ils aient eu à effectuer, avec un chasseur supplémentaire qui leur est imposé et le commanditaire présent tout du long par drone interposé. Cette mission s’avère d’une ampleur insoupçonnée, ayant des ramifications directes avec La digne renaissance. Les personnages existent essentiellement par leurs actions, leurs convictions et, pour certains, par leur histoire passée. En parallèle de cette équipe de chasseurs de reliques spatiales, certaines scènes montrent les quatre dieux, leur générale Merti Ziscarod, ses seconds et parfois son armée, ainsi que la triarchie (Lys, Myr et Tyrosh) des Arrachonovanes (le peuple de la planète où se trouve la relique, un bio-grimoire) et leur hôte Aliyeh.


La narration utilise un certain nombre de conventions propres à la science-fiction et plus particulièrement au sous-genre de l’opéra de l’espace. Les auteurs mettent en scène des vaisseaux spatiaux capables de parcourir des distances intersidérales dans des temps très brefs, sans mentionner la technologie permettant de réaliser ces sauts, ni le besoin en énergie pour les réaliser. Dans le même ordre idée, les races extraterrestres sont majoritairement humanoïdes à l’exception d’une (les Arrachonovanes ayant huit pattes et faisant penser à des araignées). Tout le monde respire la même atmosphère qui apparaît identique quelle que soit la planète, et leurs régimes alimentaires semblent compatibles entre eux, laissant penser que les conditions de vie à travers l’univers ont abouti à des espèces très proches. Dans un ordre d’idée similaire, Xia arbore une tenue qui met en valeur sa poitrine et son ventre plat, qui semble peu adaptée au combat physique, ou même à supporter les conditions de vie sur des planètes inconnues. Little Mercur porte un masque, ou plutôt un casque intégral qui couvre toute sa tête, dissimulant son identité et sa tenue ne permettant pas d’identifier sa race, ce qui paraît difficile à maintenir dans l’intimité exigüe d’un vaisseau spatial. D’un autre côté, il s’agit simplement de conventions de genre qui font appel à la suspension consentie d’incrédulité, comme n’importe quelle convention de genre.



La narration visuelle emporte le lecteur dans ce monde futuriste, lui donnant à voir un monde consistant et cohérent, avec des moments spectaculaires et intenses : l’usage de la relique Cerveau de Péroïd par le peuple adorateur, la course-poursuite entre les vaisseaux du Panthéon d’un côté, et celui des chasseurs de reliques de l’autre, occasionnant des dégâts sur un ferry galactique pour touristes friqués, l’utilisation de l’holo-parchemin pour localiser la relique d’Eleusys, un Arrachonovane surveillant le vol du vaisseau des chasseurs au-dessus d’une zone naturelle, la flore s’attaquant audit vaisseau, puis un périple à travers un réseau de cavernes dans une montagne, la bataille sur la planète entre Arrachonovanes et armée du Panthéon, des scènes de foule, etc. L’artiste impressionne par le niveau de détails des descriptions, la mise en scène vivante et la mise en valeur du vide de l’espace, des paysages exotiques, avec une mise en couleurs riche et travaillée.


Le lecteur est pris par le rythme et la diversité des lieux et des actions. Il découvre également une intrigue consistante qui ne se limite pas à une suite d’épreuves dont il faut triompher pour pouvoir accéder à la relique, et déjouer une forme de traîtrise de la part de l’employeur. L’intrigue racontée par le scénariste développe l’Histoire de cette galaxie, le déroulement de La digne renaissance qui a permis à quatre dieux d’éliminer toutes les autres religions. Cela fait apparaître que les personnages ne sont pas interchangeables, en donnant un peu de profondeur à la religion de Xia, ce qui explique également son recours très régulier à la boisson alcoolisée, et le risque pour sa santé (cirrhose du foie, c’est un classique dans cette religion, dit-elle). Imposé dans le groupe de chasseurs par le commanditaire, Vitelliux Redinovan, ex-centurion du Panthéon, s’avère beaucoup moins compétent que prévu, sans pour autant être tourné en ridicule. Le lecteur finit aussi par découvrir l’histoire personnelle de Little Mercur dont la vie a également été impactée par les grands événements de l’histoire de cette galaxie. Ainsi, sous-jacents, plusieurs thèmes affleurent. Une théorie du complot dans laquelle tout ne se passe pas comme prévu, les plans les mieux préparés ne se déroulant jamais comme planifié. L’importance du spirituel avec les différentes formes de religion, chaque fois pétries d’idiosyncrasies propres à la planète où elles se sont développées, et les conséquences des rites à observer, du credo collectif, les sacrifices consentis par chacun qui peuvent apparaître ridicules aux yeux du non-croyant (la chasteté des centurions par exemple). L’incompétence du centurion ne relève pas que d’un manque d’intelligence de sa part, mais découle également pour partie du système de pensées imposé dans une armée, dictant un mode d’actions (plutôt que de demander pour récupérer une monture arrachonovane par exemple).


Une couverture et un titre qui promettent une aventure de science-fiction proche du jeu vidéo : se frayer un chemin parmi les créatures hostiles jusqu’à accomplir la mission : récupérer une relique spatiale. La narration visuelle tient les promesses d’un tel récit de genre : des vues à couper le souffle de l’espace, des vaisseaux spatiaux originaux, des planètes à la faune et la flore bizarres et extraterrestres, des scènes d’action rapide, et même des scènes de foule d’importance. Le scénariste met à profit les conventions propres à ce genre, sans les remettre en cause, et il raconte de manière linéaire cette chasse à la relique. Dans le même temps, il introduit des variations originales sur le caractère et les compétences des personnages, il donne de la profondeur à son intrigue en développant l’Histoire de l’arrivée des quatre dieux jusqu’à s’imposer en balayant le millier d’autres religions précédentes.