Les jeunes d’aujourd’hui ne sont pas moins taquins que ceux d’hier.
Ce tome contient une histoire complète, indépendante de toute autre, faisant partie de la collection À faire peur. Son édition originale date de 2025. Il a été réalisé par Lylian Ingrid Chabert pour le scénario, par Paul Drouin pour les dessins, la direction artistique, le storyboard et la couverture, et par Nicolas Vial pour les couleurs. Il comprend quarante-six pages de bande dessinée.
Dans une grande maison, une pièce à l’étage, avec un feu de bois dans la cheminée, et un télescope à la fenêtre, une silhouette est assise dans un fauteuil, savourant un verre d’alcool et parlant à haute voix pour s’enregistrer sur un magnétophone à cassette. Il raconte : On raconte beaucoup de choses à propos de Trouillensac. Petite ville perdue au milieu d’une immense forêt, Trouillensac a été fondée en 1888 par Armand Fleuric. Éminent homme d’affaires, Armand était un amateur de contes, de légendes et un chercheur de trésors. Il savait que la région dans laquelle il construisait sa ville était spéciale. Disparitions inquiétantes, morts inexpliquées, invasions de rats et de cafards. Plus terrifiant encore… des choses monstrueuses commencèrent à faire leur apparition. Des gens disaient avoir vu des fantômes rôder la nuit dans les rues. Deux chats l’interrompent en lui demandant ce qu’il fabrique. Il répond qu’il a décidé d’éclairer l’humanité de Sa grande expérience et de son savoir encyclopédique en enregistrant ses mémoires. Mais évidemment, comme d’habitude, les deux chats ne peuvent pas s’empêcher de venir tout gâcher ! Ces derniers le trouvent très susceptible, à employer tout de suite les grands mots. Ils lui rappellent qu’il doit veiller à ne pas oublier leur pâtée, et à nettoyer leur caisse. Il reprend son enregistrement : Beaucoup de choses atroces se sont déroulées à Trouillensac dans le passé, aujourd’hui, ces faits sont devenus des légendes et des histoires, pourtant la petite ville est toujours le théâtre d’affreux et horribles événements. Il va raconter l’histoire de la petite Kori, totalement accro aux écrans.
Kori Beckman est en train de jouer sur son téléphone, à BDW, c’est-à-dire Black and Dark Woods, et Timéo Dubois regarde par-dessus son épaule. Ils arrivent devant le mono Benoît qui leur déclare qu’ici c’est zéro temps d’écran, que la détox commence maintenant et il exige que Kori lui confie son téléphone, prise et chargeur compris. Elle s’exécute docilement, et elle s’éloigne accompagnée de Timéo. Elle répond à celui-ci qu’elle en a un autre dans son sac, et qu’il va falloir qu’il apprenne la discrétion s’il veut survivre dans le monde des adultes. Ils arrivent au bâtiment et consultent le tableau des affectations : elle est dans le groupe des Loutres, tente deux, au sud-ouest. Lui est dans le groupe, des Blaireaux. Anna, une autre fille arrive et Kori lui explique où trouver son nom et sa tente. Elles repartent ensemble pour gagner leur zone. Timéo rejoint deux autres adolescents : Renaud et Cédric qui sont déjà venus et qui lui déclarent qu’ils vont tout lui expliquer, et qu’on s’éclate bien ici.
Premier tome d’une collection intitulée À faire peur, le dispositif est établi avec une carte de Trouillensac et de sa région qui répertorie trente-huit sites différents, allant de la mairie en numéro Un à la ferme des Abeilles pour le dernier, en passant par le camping (pour ce premier tome), et la fête foraine en cinq pour le tome suivant. Puis le lecteur découvre une mystérieuse silhouette qui en sait long sur cette ville, avec ces ongles trop longs, des tâches jaunes en lieu et guise d’yeux, portant un chapeau à l’intérieur de sa maison, et dégustant un breuvage où trois globes oculaires flottent à la surface de son verre. Il explicite clairement que cette ville et sa région semblent maudites. Ce discours trouvera un écho dans celui tenu par la monitrice Émilie une dizaine de pages plus loin. Autour d’un feu de camp, elle explique la situation aux adolescents : On raconte beaucoup de choses au sujet de Trouillensac. D’après une vieille légende, le diable aurait autrefois séjourné dans la région. Charmée par la nature, l’affreuse créature aurait jeté trois de ses cheveux pour façonner l’eau et la terre afin qu’elles accueillent ses esprits et ses démons. Tout au long de son histoire, Trouillensac a été le théâtre d’événements étranges : disparitions, morts inexpliquées, invasions de rats, de cafards et de sauterelles. Avec le temps, les gens d’ici ont fait reculer les forces du mal hors des murs de la ville, mais les démons sont toujours là, rôdant alentours. Dans la nature, la rivière du Serpent d’argent et surtout dans la forêt qui entoure toute la région. Une forêt qu’on appelle à raison : La forêt de la Bête. Toutes les nuits, une affreuse créature capable de prendre la forme du pire cauchemar rôde dans les bois. Alors, Émilie enjoint aux adolescents de rester loin de la forêt, car si par malheur, leurs pas les mènent sur son territoire… Elle ne fera qu’une bouchée d’eux !
L’album commence de manière classique, avec une mise à profit des conventions du genre Horreur, de façon premier degré, sans ironie ou raillerie, sans moquerie ou condescendance. Le lecteur regarde les cases et il sourit d’aise en repérant les éléments horrifiques : un masque avec des grandes cornes en spirale, des ongles beaucoup trop longs et des doigts crochus, l’entrée de la grotte qui ressemble à un visage déformé, un tas de crâne dans une grande salle souterraine, un gros monstre amalgamant forme serpentine organique et des éléments technologiques, et quelques comportements humains peu ragoutants. Le dessinateur connaît son affaire ainsi que les moments attendus : les adolescents entre camaraderie franche et crasses les uns envers les autres, le feu de camp avec les marshmallows et le personnage qui raconte une histoire à faire peur, la traversée de la forêt de nuit, l’attaque du monstre, le retour à la normale après des événements surnaturels. La mise en couleurs rehausse les dessins de manière agréable, parfois claires et vives, souvent douces et agréables à l’œil. La narration visuelle peut être perçue comme une description factuelle du récit pour les lecteurs les plus jeunes, et aussi comme un jeu conscient sur les figures de style d’un genre littéraire.
Le dessinateur combine des images avec une bonne densité d’informations, et une forme de simplification dans la représentation. Par exemple, les visages reposent sur des yeux un peu plus grands, des expressions simplifiées et appuyées, des chevelures très différenciées, facilitant la lecture et aidant à la reconnaissance immédiate de chaque personnage. Les objets, accessoires et décors privilégient des caractéristiques marquantes, et une représentation parfois simplifiée, tout en conservant une volonté descriptive. Dans la première planche, le lecteur peut sourire en voyant que le manteau de cheminée est soutenu par deux gros bras se terminant par une main à quatre doigts : à la fois une exagération visuelle, à la fois une intention horrifique. Le grand chalet en bois de l’accueil combine des éléments classiques comme des rondins de bois, avec une vision plus pragmatique de sa construction comme la forme du toit et les panneaux d’affichage. Le lecteur remarque que le dessinateur joue également avec l’apparence de certains éléments pour les tirer vers l’expressionnisme, en particulier la forme penchée des pins, les branches exagérément tordues, les lianes qui forment comme des dents à l’entrée de la caverne. Il sait également faire un usage pertinent et raisonné des influences manga pour les effets de vitesse ou d’accentuation de mouvements. Il met en œuvre une direction d’acteurs qui rend les personnages vivants et plausibles dans leur comportement, leurs postures, leurs réactions.
L’intrigue se déroule comme le lecteur peut l’attendre : un groupe de cinq jeunes adolescents va braver l’interdit et s’aventurer dans la forêt de la Bête, de nuit, pour une raison très importante pour Kori, futile aux yeux d’un adulte. Dans un premier temps, le lecteur peut craindre que la scénariste force un peu sur les clichés avec la première apparition de Renaud avec son piercing à l’oreille et un penchant pour se montrer méchant envers les autres, mais ce cliché sera évité. Les auteurs savent que leurs lecteurs, jeunes comme plus âgés, sont venus pour le frisson de la peur, et sont prêts à accorder une bonne dose de suspension consentie d’incrédulité, ce dont ils font usage avec le bon dosage, en particulier pour la nature du monstre. Ils écrivent de manière à s’adresser à un jeune public entre enfants et début d’adolescence, ajoutant par exemple les deux chats dotés de conscience et de parole qui se moquent gentiment de la grandiloquence et du sérieux du narrateur. Ils savent caractériser les personnages avec des préoccupations de leur âge, et des réactions correspondant à leur relativement courte expérience de la vie. L’histoire prend alors le sens d’un conte moral sur l’addiction aux jeux vidéo sur téléphone portable, et le sort qui attend la personne qui s’y adonne en pensant vaincre l’addiction sans aide. Le lecteur adulte retrouve les sensations d’un récit d’horreur comprenant les ingrédients classiques et attendus, avec une intrigue linéaire et une tonalité dépourvue de sadisme ou de cruauté, tout en menant vers un dénouement plus désespéré qu’il ne s’y attendait.
Une série jeunesse, dans le genre horreur, mais pas trop méchant ou cruel. Une narration visuelle adaptée à un lectorat enfant – jeune adolescent, avec une vraie consistance, l’artiste mariant une forme de simplification avec un degré important de détails et de particularités de chaque élément, chaque décor, chaque environnement. Une intrigue classique et solide qui part sur le thème de l’addiction à un jeu vidéo sur portable, dans le cadre d’un camp de vacances à proximité d’une ville réputée pour les drames qui s’y produisent, avec parfois une touche étrange ou surnaturelle. Le jeune lecteur se laisse embarquer par des protagonistes avec leur personnalité et leurs objectifs propres, emporté par une narration vivante et agréable. Le lecteur adulte apprécie l’intrigue bien menée et l’emploi à bon escient des conventions du genre horrifique.





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