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mercredi 26 août 2026

À faire peur - Terreur au camping

Les jeunes d’aujourd’hui ne sont pas moins taquins que ceux d’hier.


Ce tome contient une histoire complète, indépendante de toute autre, faisant partie de la collection À faire peur. Son édition originale date de 2025. Il a été réalisé par Lylian Ingrid Chabert pour le scénario, par Paul Drouin pour les dessins, la direction artistique, le storyboard et la couverture, et par Nicolas Vial pour les couleurs. Il comprend quarante-six pages de bande dessinée.


Dans une grande maison, une pièce à l’étage, avec un feu de bois dans la cheminée, et un télescope à la fenêtre, une silhouette est assise dans un fauteuil, savourant un verre d’alcool et parlant à haute voix pour s’enregistrer sur un magnétophone à cassette. Il raconte : On raconte beaucoup de choses à propos de Trouillensac. Petite ville perdue au milieu d’une immense forêt, Trouillensac a été fondée en 1888 par Armand Fleuric. Éminent homme d’affaires, Armand était un amateur de contes, de légendes et un chercheur de trésors. Il savait que la région dans laquelle il construisait sa ville était spéciale. Disparitions inquiétantes, morts inexpliquées, invasions de rats et de cafards. Plus terrifiant encore… des choses monstrueuses commencèrent à faire leur apparition. Des gens disaient avoir vu des fantômes rôder la nuit dans les rues. Deux chats l’interrompent en lui demandant ce qu’il fabrique. Il répond qu’il a décidé d’éclairer l’humanité de Sa grande expérience et de son savoir encyclopédique en enregistrant ses mémoires. Mais évidemment, comme d’habitude, les deux chats ne peuvent pas s’empêcher de venir tout gâcher ! Ces derniers le trouvent très susceptible, à employer tout de suite les grands mots. Ils lui rappellent qu’il doit veiller à ne pas oublier leur pâtée, et à nettoyer leur caisse. Il reprend son enregistrement : Beaucoup de choses atroces se sont déroulées à Trouillensac dans le passé, aujourd’hui, ces faits sont devenus des légendes et des histoires, pourtant la petite ville est toujours le théâtre d’affreux et horribles événements. Il va raconter l’histoire de la petite Kori, totalement accro aux écrans.



Kori Beckman est en train de jouer sur son téléphone, à BDW, c’est-à-dire Black and Dark Woods, et Timéo Dubois regarde par-dessus son épaule. Ils arrivent devant le mono Benoît qui leur déclare qu’ici c’est zéro temps d’écran, que la détox commence maintenant et il exige que Kori lui confie son téléphone, prise et chargeur compris. Elle s’exécute docilement, et elle s’éloigne accompagnée de Timéo. Elle répond à celui-ci qu’elle en a un autre dans son sac, et qu’il va falloir qu’il apprenne la discrétion s’il veut survivre dans le monde des adultes. Ils arrivent au bâtiment et consultent le tableau des affectations : elle est dans le groupe des Loutres, tente deux, au sud-ouest. Lui est dans le groupe, des Blaireaux. Anna, une autre fille arrive et Kori lui explique où trouver son nom et sa tente. Elles repartent ensemble pour gagner leur zone. Timéo rejoint deux autres adolescents : Renaud et Cédric qui sont déjà venus et qui lui déclarent qu’ils vont tout lui expliquer, et qu’on s’éclate bien ici.


Premier tome d’une collection intitulée À faire peur, le dispositif est établi avec une carte de Trouillensac et de sa région qui répertorie trente-huit sites différents, allant de la mairie en numéro Un à la ferme des Abeilles pour le dernier, en passant par le camping (pour ce premier tome), et la fête foraine en cinq pour le tome suivant. Puis le lecteur découvre une mystérieuse silhouette qui en sait long sur cette ville, avec ces ongles trop longs, des tâches jaunes en lieu et guise d’yeux, portant un chapeau à l’intérieur de sa maison, et dégustant un breuvage où trois globes oculaires flottent à la surface de son verre. Il explicite clairement que cette ville et sa région semblent maudites. Ce discours trouvera un écho dans celui tenu par la monitrice Émilie une dizaine de pages plus loin. Autour d’un feu de camp, elle explique la situation aux adolescents : On raconte beaucoup de choses au sujet de Trouillensac. D’après une vieille légende, le diable aurait autrefois séjourné dans la région. Charmée par la nature, l’affreuse créature aurait jeté trois de ses cheveux pour façonner l’eau et la terre afin qu’elles accueillent ses esprits et ses démons. Tout au long de son histoire, Trouillensac a été le théâtre d’événements étranges : disparitions, morts inexpliquées, invasions de rats, de cafards et de sauterelles. Avec le temps, les gens d’ici ont fait reculer les forces du mal hors des murs de la ville, mais les démons sont toujours là, rôdant alentours. Dans la nature, la rivière du Serpent d’argent et surtout dans la forêt qui entoure toute la région. Une forêt qu’on appelle à raison : La forêt de la Bête. Toutes les nuits, une affreuse créature capable de prendre la forme du pire cauchemar rôde dans les bois. Alors, Émilie enjoint aux adolescents de rester loin de la forêt, car si par malheur, leurs pas les mènent sur son territoire… Elle ne fera qu’une bouchée d’eux !



L’album commence de manière classique, avec une mise à profit des conventions du genre Horreur, de façon premier degré, sans ironie ou raillerie, sans moquerie ou condescendance. Le lecteur regarde les cases et il sourit d’aise en repérant les éléments horrifiques : un masque avec des grandes cornes en spirale, des ongles beaucoup trop longs et des doigts crochus, l’entrée de la grotte qui ressemble à un visage déformé, un tas de crâne dans une grande salle souterraine, un gros monstre amalgamant forme serpentine organique et des éléments technologiques, et quelques comportements humains peu ragoutants. Le dessinateur connaît son affaire ainsi que les moments attendus : les adolescents entre camaraderie franche et crasses les uns envers les autres, le feu de camp avec les marshmallows et le personnage qui raconte une histoire à faire peur, la traversée de la forêt de nuit, l’attaque du monstre, le retour à la normale après des événements surnaturels. La mise en couleurs rehausse les dessins de manière agréable, parfois claires et vives, souvent douces et agréables à l’œil. La narration visuelle peut être perçue comme une description factuelle du récit pour les lecteurs les plus jeunes, et aussi comme un jeu conscient sur les figures de style d’un genre littéraire.


Le dessinateur combine des images avec une bonne densité d’informations, et une forme de simplification dans la représentation. Par exemple, les visages reposent sur des yeux un peu plus grands, des expressions simplifiées et appuyées, des chevelures très différenciées, facilitant la lecture et aidant à la reconnaissance immédiate de chaque personnage. Les objets, accessoires et décors privilégient des caractéristiques marquantes, et une représentation parfois simplifiée, tout en conservant une volonté descriptive. Dans la première planche, le lecteur peut sourire en voyant que le manteau de cheminée est soutenu par deux gros bras se terminant par une main à quatre doigts : à la fois une exagération visuelle, à la fois une intention horrifique. Le grand chalet en bois de l’accueil combine des éléments classiques comme des rondins de bois, avec une vision plus pragmatique de sa construction comme la forme du toit et les panneaux d’affichage. Le lecteur remarque que le dessinateur joue également avec l’apparence de certains éléments pour les tirer vers l’expressionnisme, en particulier la forme penchée des pins, les branches exagérément tordues, les lianes qui forment comme des dents à l’entrée de la caverne. Il sait également faire un usage pertinent et raisonné des influences manga pour les effets de vitesse ou d’accentuation de mouvements. Il met en œuvre une direction d’acteurs qui rend les personnages vivants et plausibles dans leur comportement, leurs postures, leurs réactions.



L’intrigue se déroule comme le lecteur peut l’attendre : un groupe de cinq jeunes adolescents va braver l’interdit et s’aventurer dans la forêt de la Bête, de nuit, pour une raison très importante pour Kori, futile aux yeux d’un adulte. Dans un premier temps, le lecteur peut craindre que la scénariste force un peu sur les clichés avec la première apparition de Renaud avec son piercing à l’oreille et un penchant pour se montrer méchant envers les autres, mais ce cliché sera évité. Les auteurs savent que leurs lecteurs, jeunes comme plus âgés, sont venus pour le frisson de la peur, et sont prêts à accorder une bonne dose de suspension consentie d’incrédulité, ce dont ils font usage avec le bon dosage, en particulier pour la nature du monstre. Ils écrivent de manière à s’adresser à un jeune public entre enfants et début d’adolescence, ajoutant par exemple les deux chats dotés de conscience et de parole qui se moquent gentiment de la grandiloquence et du sérieux du narrateur. Ils savent caractériser les personnages avec des préoccupations de leur âge, et des réactions correspondant à leur relativement courte expérience de la vie. L’histoire prend alors le sens d’un conte moral sur l’addiction aux jeux vidéo sur téléphone portable, et le sort qui attend la personne qui s’y adonne en pensant vaincre l’addiction sans aide. Le lecteur adulte retrouve les sensations d’un récit d’horreur comprenant les ingrédients classiques et attendus, avec une intrigue linéaire et une tonalité dépourvue de sadisme ou de cruauté, tout en menant vers un dénouement plus désespéré qu’il ne s’y attendait.


Une série jeunesse, dans le genre horreur, mais pas trop méchant ou cruel. Une narration visuelle adaptée à un lectorat enfant – jeune adolescent, avec une vraie consistance, l’artiste mariant une forme de simplification avec un degré important de détails et de particularités de chaque élément, chaque décor, chaque environnement. Une intrigue classique et solide qui part sur le thème de l’addiction à un jeu vidéo sur portable, dans le cadre d’un camp de vacances à proximité d’une ville réputée pour les drames qui s’y produisent, avec parfois une touche étrange ou surnaturelle. Le jeune lecteur se laisse embarquer par des protagonistes avec leur personnalité et leurs objectifs propres, emporté par une narration vivante et agréable. Le lecteur adulte apprécie l’intrigue bien menée et l’emploi à bon escient des conventions du genre horrifique.



lundi 16 septembre 2024

ReV

Vous ne connaissez pas la légende de l’aventurier impatient ?


Ce tome contient une histoire complète, indépendante de toute autre. Son édition originale date de 2022. Il a été réalisé par Édouard Cour pour le scénario, les dessins et les couleurs. Il comprend quatre-vingt-dix-huit pages de bande dessinée.


Le noir total. Une voix désincarnée accueille Gladis d’un bonjour, auquel elle répond timidement. La voix lui demande si elle souhaite personnaliser son pseudonyme et son avatar. Réponse timide par la négative. Les choix sont enregistrés. Elle n’a plus qu’à patienter. Chargement terminé. Bon voyage, Gladis. Blanc total. Une sorte de de noyau est en train de se former à base de lignes fines et irrégulières. Le corps de Gladis est formé, avec un bassin inexistant, une tête en forme de bol enflammé, des cuissardes noires et des gants longs noirs également. Elle se retrouve dans une sorte de grand hall de gare, avec de nombreuses personnes présentes, à la silhouette plus ou moins bien définies. Un jeune homme élancé et blanc, avec une chevelure folle, l’aborde. Désemparée, elle lui explique qu’elle est perdue, elle découvre complétement ce… truc. Il consulte une petite tablette flottante, juste au-dessus de sa main : première connexion en effet. Il se présente : Mr_iO. Il reconnaît que c’était un peu brutal comme accueil, mais les nouveaux sont si rares, maintenant. Il lui souhaite la bienvenue dans Rev. Peut-être serait-elle intéressée par une partie coopérative du coup ? Gladis souhaite en savoir plus. Il explique : C’est simple. Il y a deux types de coopérations. Active ou passive. En gros, soit il participe, soit il la suit en simple observateur. Il lui propose la passive pour ne pas trop dénaturer sa première partie. Mais il ne veut pas s’imposer si elle préfère rester seule.



Gladis sent qu’un peu d’aide ne lui ferait pas de mal. Son filleul l’a tannée pour qu’elle essaie, mais il ne lui a pas expliqué grand-chose. En revanche, il avait raison, l’immersion est troublante. Mr_iO reprend la parole : ça vaut le détour, ReV est parfait pour s’initier aux psymulations. Pas besoin d’aptitudes particulières pour y jouer ; il n’y a qu’à choisir un chemin, le reste suivra. Elle se dit que puisqu’ils sont dans une gare, sa première intuition serait d’aller voir ce qui se passe sur les quais. Elle indique que c’est très étrange comme sensation tout de même, elle demande à son guide s’il joue souvent à ces trucs virtuels. Il répond que certains diraient même un peu trop. Il ne joue plus qu’à ReV ces derniers temps. Il fait partie d’un groupe de joueurs persuadés qu’elle contient quelque chose de plus. Elle a beau être une des premières psymulations, elle reste encore la plus mystérieuse. Comment fonctionne-t-elle ? Qui l’a créée ? D’où vient son signal ? Quel est son but… ? Ils pensent que la clé de ces mystères est dissimulée ici même, dans sa structure ! Gladis trouve ça intéressant, mais elle voit mal comment elle pourrait lui être utile. Elle a rarement joué à autre chose qu’à Tetris, et elle était loin d’être douée.


Ça commence facile et en douceur : une femme Gladis s’initie à une simulation vidéoludique, dans un environnement ouvert. Une promenade dans une réalité virtuelle, dépourvue d’intrigue au sens premier du terme, avec un guide, ou tout du moins un accompagnateur plus expérimenté qu’elle. Le lecteur suit donc une personne qui découvre un jeu vidéo, ce qui d’entrée de jeu installe un double niveau de lecture, à la fois la découverte du jeu appelé Rev, à la fois la manière dont Gladis le perçoit. Mr_iO qualifie ce jeu de psymulation, un amalgame de Psychologique et de Simulation. Le lecteur en déduit qu’il s’agit d’une version améliorée d’un simple de jeu de type de simulation de vie de type bac à sable sans objectif, et de jeu fonctionnant avec une Intelligence Artificielle (IA) s’adaptant aux caractéristiques du joueur pour créer un environnement conçu sur mesure, des réactions découlant des choix du joueur, mais aussi de sa façon de jouer, avec malgré tout une notion de progression. En effet, l’accompagnateur indique bien qu’il faut commencer, jusqu’à découvrir une situation ou un personnage qui déclenchera une première épreuve, et donc de l’expérience à acquérir et par voie de conséquence un premier niveau. En effet, Gladis et Mr_iO commencent par voyager à bord d’un train (puisqu’ils partent d’une gare, logique), puis il se produit un événement inattendu, un changement de décor, et une sorte de test. Le lecteur découvre les règles du jeu et les possibilités de celui-ci en temps réel avec la joueuse. Comme il accepte que l’environnement puisse changer du tout au tout soudainement, comme dans un rêve.



Plongée dans un monde virtuel et partagé, créé par une intelligence artificielle servant de moteur à cet environnement vidéoludique : l’artiste a adopté une esthétique très différente de celles associées à un monde créé par informatique, froid ou reluisant. Chaque case apparaît assez chargée, mêlant des éléments dessinés avec un trait de contour encré, aplats de noir aux formes irrégulières et parfois effilées, hachures pour la texture et le relief, trames mécanographiées, présence de la couleur pour des camaïeux denses avec quelques zones en couleur directe. À l’opposé de visuels aseptisés ou photoréalistes, des dessins avec une qualité organique et vivante. Dans le même temps, le dessinateur met à profit la liberté rendue possible par un monde totalement imaginaire. À commencer par la représentation de Gladis : celle-ci reprend bien une silhouette anthropoïde avec une touche féminine dans des hanches un peu larges et un haut de vêtement qui semble recouvrir une paire de seins. Pour autant, les jambes semblent un peu longues dans leur moitié inférieure, il manque une partie du torse juste au-dessus du bassin où se trouve uniquement une petite sphère noire d’une dizaine de centimètres de diamètre. Les longs gants agissent comme un élément visuel accordé aux cuissardes noires. La tête revêt une forme des plus singulières : elle flotte au-dessus du tronc, en l’absence de toute forme de cou. Elle ressemble à une forme de grand bol sans anse, avec deux yeux noirs collés devant, et un long nez d’une trentaine de centimètres, tendu vers l’avant. Le récit ne permet pas de donner un sens particulier à cet appendice nasal si long, à moins de considérer qu’il s’agit d’un manche, en conséquence de quoi la tête de Gladis correspondrait plus à un louche qu’à un bol. Cette forme permet à un personnage de déposer quelque chose dans ce récipient, ou autrement dit de mettre une idée dans la tête de Gladis.


Par comparaison, Mr_iO apparaît plus normal : un corps masculin allongé, quelque peu dégingandé, avec une belle tignasse blonde abondamment fournie, une tunique blanche uniforme avec un simple trait reliant quelque point sur le devant. Le lecteur observe que ce personnage flotte à quelques centimètres au-dessus du sol, ses pieds ne touchant pas terre, comme pour souligner qu’il n’est que simple accompagnateur, non participant, sans être complètement un personnage non joueur puisqu’il donne un ou deux conseils appliqués à Gladis. Le lecteur attend de voir à quoi ressembleront les autres personnages : des formes humanoïdes pas totalement définies dans le monumental hall de gare, deux individus dans des tenues orange avec un collier d’explosif pour les terroristes, un tout petit bout de femme de cinquante centimètres de haut, des robots aux formes diverses certains inspirés du rétrofuturisme, une ombre noire en costume avec un attaché-case, des personnages à tête de gastéropode, un roi doré avec un troisième œil au milieu du front, une divinité d’inspiration hindoue, etc. Chaque individu comporte en lui une touche fantasmagorique plus ou moins marquée, pouvant être prédominante, ou juste réduite à une bizarrerie anatomique de la tête. Les différents lieux oscillent également entre une forte proportion de réalisme avec quelques éléments oniriques (le hall de gare, la suite de l’hôtel), ou des lieux qui relèvent plus du conte (la forêt avec ses arbres gigantesques, la caverne avec son petit peuple de champignons), du récit fantastique (le couloir d’hôtel avec son tapis à motif, la cité souterraine enfouie sous celle en train de se construire par-dessus, le jardin sans fin avec sa grille aux motifs géométriques, etc.).



Le lecteur se prête bien volontiers au jeu, en personnage non joueur, simple spectateur. Il ressent rapidement l’arbitraire des événements (les terroristes dans le train), les transitions abruptes sans réel lien logique (passer d’une poursuite en forêt à un couloir d’hôtel), et la quête découlant de découvrir le jeu, sans en connaître les règles, celles-ci semblant peu nombreuses et très accommodantes, tout en impliquant une forme de progression. Les actions et les choix de Gladis montrent une personne curieuse et attentionnée : elle souhaite explorer cet environnement ludique, elle prend en charge Fungho, une sorte d’enfant champignon doté d’une forme de conscience. Elle ne joue pas comme un personnage d’action, pas de force surhumaine, pas d’exploit physique, pas d’agressivité, tout juste une gifle bien méritée en page soixante-six. Elle fait preuve d’initiative et d’intuition, et elle sait réfléchir. Elle se retrouve plutôt désemparée pour trouver un sens à ce qui lui arrive. Au milieu du récit, Mr_iO lui en dit un peu plus sur son propre objectif : il fait partie d’un groupe de joueurs persuadés que cette psymulation contient quelque chose de plus. Ils ont observé que ReV suit une structure narrative très précise pour générer les expériences, celle du monomythe ou du voyage héroïque. Il développe cette notion au profit de Gladis : le livre Le Héros aux mille et un visages (1949), de Joseph Campbell (1904-1987). Cette remarque incite le lecteur à prendre lui aussi du recul : à envisager les tribulations de Gladis sous un autre angle : surmonter les épreuves de la vie (telle qu’elle est mise en scène dans ce monde virtuel) jusqu’à une révélation, rechercher le sens de la simulation virtuelle comme on peut chercher le sens de la vie, la raison d’être de la réalité, considérer la relation de Gladis avec le fungho comme la relation de l’être humain au monde végétal, ou aussi voir cela comme une relation entre un enfant et sa mère, etc.


Cela l’amène également à envisager certaines remarques à partir d’un autre point de vue. L’un des occupants de la suite de l’hôtel évoque une œuvre d’art qu’il va propulser vers un trou noir : une façon d’envisager chaque production artistique comme un projet destiné à l’oubli plus ou moins rapide, une démarche vaine. Gladis & Mr_iO rencontrent un individu qui se livre à un travail d’archéologie dans la ville basse : des ruines qui vont être ensevelies pour supporter l’architecture de la ville du dessus, des vestiges qui deviennent inaccessibles aux futures générations. Il est possible d’y lire une réflexion sur les souvenirs qui deviennent eux aussi inaccessibles au fur et à mesure du temps qui passe, des nouvelles expériences qui transforment l’individu. Il est également possible d’y voir une réflexion sur l’Histoire : les productions des nouvelles générations recouvrent celles des précédents, les plongeant dans l’oubli. Il y a aussi ce constat que la ou les révélations dont un personnage peut faire l’expérience sont entièrement personnelles et ne peuvent pas servir à un autre personnage car il n’en aura pas la même interprétation et donc la même perception. Ce qui n'empêche pas Gladis d’accéder à l’infra-ReV et à un créateur, et de lui poser trois questions comme les règles lui autorisent… À moins bien sûr que ce ne soit une construction fictionnelle de son esprit, dans le cadre de la psymulation.


Observer une jeune femme qui joue à un jeu vidéo de type réalité virtuelle immersive : voilà qui ressemble à une expérience particulièrement passive pour le lecteur. L’auteur met en œuvre une narration visuelle originale, inventive, consistante et organique, qui plonge le lecteur dans ces environnements à teneur onirique variable toujours en décalage avec la réalité. D’emblée, le récit mêle un enjeu d’avancer dans les étapes du jeu qui sont créées sur mesure pour Gladis, et de de trouver dans le déroulement de ces événements un sens. Comme fonctionne la psymulation ReV ? Qui l’a créée ? D’où vient son signal ? Quel est son but… ? Pourquoi créer quelque chose de si complexe s’il n’y a que ça à trouver ? Cette découverte ressemble plus à un point de départ qu’à une solution.