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jeudi 10 août 2023

Danthrakon T03/3: Le marmiton bienheureux

La magie vient de l’essence même de tout ce qui est vivant, beau, de l’amour et de l’art.


Ce tome fait suite à Danthrakon - vol. 02/3: Lyreleï la fantasque (2020). Il s’agit d’une trilogie dont les trois tomes forment une histoire complète. La première parution date de 2020. Il a été réalisé par Christophe Arleston pour le scénario, Olivier Boiscommun pour les dessins et Florence Torta qui remplace Claude Guth pour les couleurs. Il comprend cinquante-quatre pages de bande dessinée.


Au large de Kompiam, l’archipel de Fragonos constitue un petit état autonome. Certains y sont soucieux de ne pas contrarier leurs puissants voisins, alors que d’autres tiennent à affirmer leur indépendance. Au sein de l’assemblée des mages de Fragonos, les avis sont partagés. Unboudfröh explique la situation : leurs collègues mages de Kompiam veulent tout simplement les dépouiller. Il s’oppose donc à sa collègue Cetredöh qui voudrait qu’ils se laissent faire. Elle exprime l’évidence : les mages de Kompiam sont beaucoup plus puissants qu’eux. Son interlocuteur ne l’entend pas de cette oreille : la lettre de leurs collègues est une insulte. Sous prétexte qu’ils ont perdu la plupart des leurs, ils exigent que Fragonos leur remette tous les ouvrages de leur fameuse bibliothèque, et qu’ils s’engagent à chercher avec eux le Danthrakon. Jamais ! Cetredöh continue : que peuvent-ils y faire ? Une guerre contre la souveraine chambre des arts occultes est perdue d’avance. Unboudfröh rétorque qu’alors ils se battront jusqu’à la mort. Bonace, le propriétaire du salon Serein intervient : il propose qu’ils ne se laissent pas emporter par leurs passions, et d’aller en discuter autour d’un bon thé dans son établissement. Le salon Serein est un lieu assez particulier. On y sert les thés les plus rares, les pâtisseries les plus fines, mais surtout, les fuffs y pullulent, à la recherche de gratouillis, de caresses et de miettes de gâteaux. Bonace, le propriétaire, avait constaté à quel point la présence câline de ces petites bêtes pouvait apaiser la plus vive des colères. Personne ne peut résister à un fuff quémandant des cajoleries.



Les mages de Fragonos se détendent et parviennent à formuler une proposition acceptable : il n’y aurait pas de mal à ce qu’ils autorisent Kompiam à envoyer des copistes dans leur bibliothèque, tant qu’ils n’emportent pas les livres. Cela semble une solution raisonnable. Dans le port de Fragonos, Lyreleï, Nuwan, Garman et Tinpuz débarque de leur petite embarcation. Le marmiton demande à la sorcière ce qu’ils font là. Elle répond sèchement qu’elle n’a rien à expliquer à un grimoire sur pattes. Il refuse d’aller plus loin avant d’avoir parlé à Lerëh. Elle accède à sa demande, et il demande à la jeune fille comment faire pour chasser sa mère. Cette dernière met un terme brutal à la conversation et elle accepte de s’expliquer : elle compte extraire le Danthrakon de l’enveloppe corporelle de Nuwan, et le remettre sur du papier. Ainsi, elle récupère son bien, et lui en sera en débarrassé. Une fois en possession du grimoire, elle pourra se forger une autre enveloppe, sa fille et lui pourront faire ce que bon leur semble. Nuwan répond qu’il n’a toujours pas confiance en elle.


Des jeunes gens amoureux, un artefact magique, des adultes plein de convoitise, et une gentille bestiole toute mignonne : c’est parti pour l’aventure. Les uns et les autres continuent de vouloir posséder le Danthrakon pour faire usage de son pouvoir. En consultant la page de garde, le lecteur note que la coloriste Claude Guth a cédé sa place à Florence Torta. Celle-ci se conforme à la palette de couleurs du premier : des couleurs ensoleillées et gaies, assez chaudes, bleu, jaune orange, une jolie aventure. Elle aussi ajoute des reliefs et quelques textures avec les couleurs, rehaussant le niveau des informations visuelles des planches. En fonction de sa sensibilité, le lecteur peut trouver qu’elle se retrouve parfois à court de techniques pour habiller certains décors ou certains fonds de case : le sol de la la large rue devant le salon Serein, les effets irisés sur la mer, les effets spéciaux de magie sont un peu moins riches que dans les tomes précédents. Lorsque le dessinateur s’affranchit de représenter quelques arrière-plans que ce soit dans les cases (par exemple pages 22, 42, 46, 47), la coloriste se retrouve un peu démunie pour compenser. Il est possible que l’artiste ait disposé de moins de temps pour réaliser les planches de cet album et que, par voie de conséquence, certains bâtiments, certaines formes soient représentées avec moins de détails. Des bâtiments en ombre chinoise avec uniquement le contour délimité, des décorations intérieures assez simples, des paysages un peu moins inventifs.



Pour autant, les pages transportent le lecteur dans un monde de Fantasy toujours consistant et dépaysant. Parmi les paysages remarquables : une vue en élévation de l’archipel de Fragonos, les nappes et les chaises du salon Serein, le bazar dans l’atelier de Tinpuz, les poissons exotiques sous l’océan dans lequel se retrouve Lyreleï, la cité de Kompiam au temps jadis, le marché de Kompiam, la vieille masure dans le sixième monde, et bien sûr le magnifique plan final avec la petite embarcation volant au-dessus des flots en s’éloignant de l’archipel de Fragonos. L’artiste compose des plans de prise de vue toujours aussi limpide pour des scènes mémorables et complexes : les fuffs se jetant sur Lyreleï dans le salon Serein, Garman écrivant en mode ambidextre, les fuffs se mettant à agir de concert, Nuwan en pleine acte créateur pour une pâtisserie emplie d’amour (magnifique séquence), le navire des magiciens prenant son envol (pour le prestige), la bataille rangée sur le port de Fragonos, la magie reconstructrice à l’œuvre, maître Waïwo retrouvant toute sa superbe et laissant son autoritarisme s’exprimer. Comme dans les tomes précédents, les auteurs ont l’art et la manière d’utiliser les conventions propres au genre Fantasy en les mettant au service de leur récit, plutôt que de s’appuyer sur elles comme autant de clichés : la magie du verbe différente de celle du sang (mais où est passée celle des éléments ?), les créatures fantastiques, les paysages merveilleux, les possibilités de passer dans un autre monde grâce aux bottes de sept lieus, les décharges d’énergie magique, et les capacités inattendues de certains animaux (les abeilles ramenant leur ruche à sa place alors qu’elle avait emmenée par un marmiton).


Le récit s’avère d’autant plus agréable que le scénariste sait se montrer facétieux, avec un humour léger : les abeilles qui ramènent leur ruche, mais aussi la maîtrise des nœuds pour ligoter de Garman (acquise dans des ouvrages réprouvés par la morale), l’art de la diplomatie quand on négocie en position de faiblesse, les enfantillages de Tinpuz, l’autoritarisme de maître Waïwo, etc. Le lecteur éprouve une empathie sincère pour Nuwan, jeune homme gentil et dépassé par les événements qui sauve la situation grâce à son courage bien sûr, mais surtout par ses talents de pâtissier, pour Lerëh bien plus assurée, pour Garman pas si falot que ça, pour le pauvre propriétaire du navire réquisitionné par les mages de Kompiam (et qui se plaint avec les paroles de la chanson d’Éric Morena : Oh mon bateau, 1987), et même pour Lyreleï qui doit lutter contre une adversité contrariant chacune de ses initiatives (mais on ne peut qu’être admiratif de sa volonté et de sa constance). Tout comme la narration visuelle apporte une personnalité propre à ce monde et à ses habitants, les dialogues et l’intrigue tiennent à distance les lieux communs et les clichés.



En commençant cette aventure, le lecteur avait bien senti que le ton de l’histoire était plus léger que dramatique, et il n’est pas étonné de voir les héros gagner à la fin. Pour autant, le scénariste intègre dans son intrigue des éléments plus élaborés qu’une simple alternance de scènes d’action ou d’affrontement, et de scènes de comédie. Le lecteur voit bien la pression faite par les mages Kompiam sur ceux de Fragonos, allant prendre ce qu’ils veulent dans une démonstration répugnante d’exercice de la loi du plus fort. Bien évidemment, la gentillesse de Nuwan apparaît comme une force constructive, par opposition à la motivation égoïste de Lyreleï ou celle de l’inquisiteur Amutu qui ne sont que destructives. De manière plus subtile, le scénariste évoque l’effet calmant de caresser un animal, apaisant et permettant de plus facilement écouter l’autre. Les explications données sur la magie amènent au constat qu’elle est une fusion, une harmonie avec la nature. Elle vient de l’essence même de tout ce qui est vivant, beau, de l’amour et de l’art. En découpant entre magie du verbe et magie du sang, les mages ont dévoyé la quintessence de cette pulsion de l’univers. En arrière-plan, il évoque également la responsabilité des sachants, quel que soit leur domaine d’expertise, et la nécessité pour eux de l’assumer, de ne pas se désintéresser de l’usage qui est fait du savoir qu’ils ont formalisé et transmis.


Après une possible déception passagère sur quelques cases un peu moins denses, un peu moins flamboyantes, le lecteur se projette avec le même plaisir dans ce monde Fantasy, auprès de personnages sympathiques sans être lisses, pour découvrir la fin de l’histoire. Il apprécie toujours autant ce monde bien construit et pleinement réalisé, cette magie spectaculaire, ce conflit moins manichéen qu’il pourrait sembler. Il perçoit en filigrane des thèmes adultes classiques et bien mis en scène. Il sait qu’il continuera avec plaisir de découvrir les effets de ce grimoire magique dans la série Les Maléfices du Danthrakon, de Christophe Arleston, Olivier Gay et Olivier Boiscommun.



jeudi 27 juillet 2023

Danthrakon - vol. 02/3: Lyreleï la fantasque

La place de l’encre, c’est sur du papier, pas dans des veines.


Ce tome fait suite à Danthrakon - vol. 01/3: Le Grimoire Glouton (2019). Il s’agit d’une trilogie dont les trois tomes forment une histoire complète. La première parution date de 2020. Il a été réalisé par Christophe Arleston pour le scénario, Olivier Boiscommun pour les dessins et Claude Guth pour les couleurs. Il comprend cinquante-quatre pages de bande dessinée.


Depuis mille ans, le Danthrakon, le plus redoutable des grimoires de magie, a servi nombre de sorciers puissants et redoutés. Et il a parfois été à l’origine de catastrophes, y compris pour ses propriétaires. Mais aujourd’hui, dans la bibliothèque du mage Waïwo à Kompiam, la lourde reliure de cuir ne contient plus qu’un ensemble de pages blanches et inutiles. Les serviteurs sont en train de faire le ménage dans la grande salle, passant le balai, ramassant les rouleaux de parchemin éparpillés. L’un d’eux s’étonne de voir que maître Waïwo conserve un livre sans rien dedans. Un autre répond que c’est le grimoire qui a tout déclenché. Le cuisinier Rumbopöh se tient dans l’embrasure de la porte et demande si quelqu’un saurait lui dire si le maître rentre dîner ce soir. Et où sont passés ses élèves ? Une bonne à tout faire répond qu’il est sur le port avec le marmiton Nuwan qui a pris une flèche dans le dos, avant de se transformer en monstre. Même que l’inquisiteur Amutu a essayé de les arrêter, mais ils se sont enfuis en bateau, poursuivis par des mages volants.



Au large de la cité, un trio maussade regagne la côte avec dignité. Enfin, plus ou moins. Dans son fauteuil volant ailé, le major estime que le vent a joué contre eux. Ygnès sur son balai ajoute qu’un enchantement aidait certainement à la propulsion du navire, et que Waïwo aurait certainement pu les rattraper. Ce dernier répond que son tapis volant a des jolies pointes de vitesse, mais il se décharge rapidement. En cas de panne au-dessus de la terre, on descend et on continue à pied. Sur l’eau, ça ne s’improvise pas, et en plus le plus sûr était le balai. La sorcière rétorque qu’elle n’avait aucune intention de se retrouver seule face à un garçon possédé par le Danthrakon. Elle n’avait jamais vu s’exprimer une telle puissance brute. Ce qu’ils ont vécu sur le port était impensable. Ils rentrent donc au palais abritant la Chambre des arts occultes, où se tient une assemblée exceptionnelle sous la présidence de l’inquisiteur Amutu. Intervenant au pupitre, ce dernier accueille les trois mages avec froideur. L’assemblée les a observés dans l’éther : ils ont échoué. Le conseil va déterminer le degré de responsabilité de Waïwo dans cette affaire, et décider des sanctions appropriées. Le Danthrakon doit être retrouvé et la menace que constitue le garçon, éliminée. Au large, plus rapide qu’un balai, un tapis ou un fauteuil, le catamaran géant du duc Funkre d’Arpiome fend fièrement les flots de la mer intérieure. À son bord, Lerëh s’est débarrassée de sa robe déchiquetée, pour une tenue plus adaptée à l’action. Garman entre dans la pièce pour l’informer que Nuwan est en train de se réveiller. Par contre, le duc n’arrête pas de faire des trucs bizarres. Il demande à Lerëh si c’est vraiment son père.


Le premier tome avait emmené le lecteur dans une aventure échevelée, avec des sorts magiques, un grimoire redoutable, dans un monde de Fantasy très étoffé, suscitant une envie irrépressible de découvrir ce qui se passe après. Très prévenant, le scénariste rappelle dans les dialogues du début, les tenants et les aboutissants de la situation, de manière que le lecteur puisse se replonger dans l’intrigue sans avoir besoin de réviser. Les dessins transportent le lecteur dans ce monde avec un effet instantané. Comme dans le tome un, il ne ménage pas sa peine. Dès la première page, le lecteur a le droit à une case de la largeur de la page occupant le tier supérieur de la hauteur : une vue très impressionnante de la grande salle d’études du palais de maître Waïwo, avec sa coupole de verre fracassée, ses deux galeries circulaires aux bibliothèques fracassées, les draperies déchirées et pendantes, les nombreux débris épars et deux serviteurs en livrée en train de balayer, de ramasser et de ranger. À intervalle régulier, l’artiste compose ainsi une image d’une taille plus grande que les autres et offrant un spectacle qui vaut la peine de ralentir sa lecture pour y consacrer plus de temps : les tentacules du calamar gigantesque s’emparant du catamaran géant, la toile d’araignée servant de commandes pour diriger la mygatule, la découverte du palais de Lyreleï de Sphate, l’attaque de la mygatule sur les sujets de Lyreleï de Sphate, l’eau magnifique du splendide lac au pied du palais, etc.



En feuilletant le tome après l’avoir terminé, le lecteur constate que l’artiste ne réalise pas de dessin en pleine page ou même en demi-page : le spectacle se trouve dans les cases évoquées ci-dessus, et aussi dans les séquences elles-mêmes. Le vol des trois mages au-dessus de la mer intérieure offre un horizon s’étendant à perte de vue, une narration au premier degré permettant d’apprécier ce retour de poursuite infructueuse, mais aussi de sourire devant les modes de transport (fauteuil, tapis, balai) et l’apparence de ces trois mages. Le lecteur retient tout autant son souffle lors de la séquence du jugement : un plan de prises de vue remarquable, qui sait tirer profit des différents intervenants, varier entre les cadrages et les angles de vue pour une scène très dynamique, à l’opposée d’une simple alternance de champ et contrechamp. La séquence avec l’attaque des sirènes s’avère tout aussi prenante par sa mise en scène vivante, faisant bien ressortir leur nombre, et l’avantage que leur procure leur mobilité dans l’eau. La mise en couleurs a conservé toute sa séduction avec des teintes acidulées, et des compositions spécifiques assez originales pour chaque séquence, par exemple le ciel rose lors de l’attaque des sirènes. Les personnages s’avèrent être tout aussi travaillés : dans leur apparence, dans leur tenue vestimentaire, dans les expressions de visage et les postures. Le lecteur éprouve un sentiment d’empathie spontané, même envers les méchants. Il peut être un instant surpris par le choix de représenter Lyreleï avec sa poitrine dénudée tout du long, mais c’est cohérent avec son mode de vie et l’environnement de son palais.


Il s’avère impossible de résister à l’entrain des personnages, à certains états d’esprit, ou encore à un humour visuel discret. Lyreleï attire tout de suite la sympathie avec ses attitudes de personne très compétente du haut de l’expérience d’une vie de sept-cents ans. Les mimiques involontaires de Didore trahissent sa vanité, sa lâcheté et sa fourberie, et d’ailleurs le duc Funkre d’Aplemont lui fait observer que ces qualités en font un sycophante parfait. Afin d’accomplir ses forfaits, maître Waiwo revêt un loup, ce qui ne masque en rien son identité du fait de la morphologie de sa tête, un humour visuel savoureux. Un passage où dessins et voix du narrateur se complètent à merveille, ce dernier indiquant : Au même instant, à Kompiam, l’ombre mystérieuse qui depuis plusieurs jours pille les précieux artefacts des autres mages, s’apprête à tomber le masque. Oui, bien sûr, on sait que c’est Waïwo, et le narrateur brise le quatrième mur en s’adressant au lecteur et lui indiquant qu’il raconte comme il veut. Il développe quelques remarques sarcastiques qui font mouche, par exemple : Il est rare que la chambre des arts occultes parvienne à des décisions rapides… sauf quand il s’agit de dépouiller un collègue, bien entendu. Les dialogues apportent à chaque fois une touche de la personnalité de celui qui les prononce, ne pouvant ainsi pas être interchangeables d’un protagoniste à l’autre.



Le Danthrakon continue de posséder Nuwan, simple marmiton, et de déchaîner la convoitise des uns et des autres. L’aventure emmène le lecteur dans plusieurs endroits pour des vues à couper le souffle. Le scénariste joue habilement avec les contes et légendes effectuant des emprunts qu’il personnalise (les sirènes carnivores, le tapis volant magique, le calamar géant de 20.000 lieues sous les mers, la belle au bois dormant), ou qu’il cite au passage (les bottes de sept lieues). Les jeunes gens, Nuwan, Lerëh, Garman et Tinpüz, se sont lancés dans une fuite en avant, se retrouvant à la merci des individus qui les prennent en charge, et qui ont tous une idée bien précise de comment ils vont mettre à profit cette aubaine, voire les exploiter. Ces profiteurs disposent d’une histoire personnelle qui les rattache soit à la magie en général, soit au Danthrakon en particulier, et un objectif qui leur est propre. S’il prend un peu de recul, le lecteur se rend compte qu’un sourire s’est installé sur son visage, sourire d’aise et de contentement pour ces aventures débridées hautes en couleurs et fantastiques. Il fait également le constat que ces jeunes gens passent par la phase d’entrée dans la vie adulte, avec leurs talents (une lecture métaphorique possible pour le Danthrakon) et des adultes qui cherchent à les instrumentaliser pour les exploiter au mieux. Lerëh se retrouve également à subir de plein fouet les conséquences des choix de vie de ses parents, de leurs actions, des circonstances de sa conception, de leurs propres capacités, de leur égoïsme.


Olivier Boiscommun réalise des pages splendides qui transportent le lecteur dans un monde de Fantasy bien réalisé, accueillant et merveilleux à souhait, avec une mise en couleurs lumineuse des plus agréable. Le scénario combine une intrigue prenante sur la base d’une dynamique de course-poursuite, avec des personnages sympathiques, et de la magie. Les thèmes sous-jacents parlent aussi bien au jeune lecteur qu’à l’adulte, la prise d’autonomie dans le monde des adultes pas toujours animés des meilleures intentions.